嗯,感谢英策的关心。其实,如你所见,我们这个游戏本质上计划性还是很弱的。我作为比较起劲的一个,基本上也是想到啥做啥,没有进度表,没有项目单,也没发招募书,原因无非是自己还只有点细碎的想法,但觉得聚沙成塔抑或抛砖引玉未必没有指望,所以还在细碎地搞,细碎地玩。
当然,确定风格或说基调的问题是提得很严肃的。就我所知,纲子和重行似乎已经对本家的互动游艺有过探讨和设想,只是因为我与他们交流不够,还没能体会大意。至于我个人的意思,游戏的风格仍是轻快神棍为主,设定围绕魔眼之乱的万帖高楼进行发展,系统部分则适当写实以适应本家史痴对细节的一定追求。如果要概括的话,我想那将会是一种“庄严的yy”,开放,但不狗血;严谨,但不拘泥。我相信这些精神在本家的许多yy作品上已有体现,继承这一传统,使其成为我们这个游戏的风格,特色,应该还是能得到广大老房州人的理解乃至拥护的。
迄今为止我们所进行的对诸如事件、模拟战、内政、计略等系统的编写和测试似乎屡屡得到复杂的评价。我个人更愿意把这看作是界面不够简洁的后果。当然,有可能系统中存在芜杂冗余的成分也未可知。当然,这些都不可怕。可怕的是,大家说”复杂“,是因为我们的系统已经偏离了游戏的主题和玩家的热点。为澄清这个问题,我想一个人反思时不够的,更重要的或许是进行一次测试,由实践来检验这个系统。
至于平衡性之类,唉,就只能慢慢来了~