如果是游戏策划的话,首先你要考虑的是游戏的趣味性,也就是之所以玩它,正是因为它好玩,而绝对不是因为这个游戏有多贴合历史,有多严肃,或者有多搞笑这种次一级的因素。所以首先要想到一个我们能够吸引人的特色东西。如果战盟的很多设定是在史实的基础上进行的YY,那么并不算是有特色,起码在现在这个游戏爆炸的时期,这种特色实在不够突出。假如我们能够坚定走一种风格,不管是严肃还是搞笑,只要用心去完善,那么总是要比“稍微花点心思去想”这种产物要强很多。
上面纯属废话。我主要想说的是,假定我们要做一款游戏,首先确定的就是游戏基调。是严肃,还是卡通,或者是恶搞,或者是其它什么,但是目前好像这个基调并不明朗,所以后续的细节设定并不容易把握,甚至会产生很多奇怪的,并不合拍的东西。
另外关于平衡性,小8和大家都不要太拘泥。不管你花费多少时间,在实际测试的时候你都会发现,仍旧有考虑不周的地方。也许暴雪在这一点上做的相对突出,但是也是建立在多年打磨的基础上,以及多样丰富的数值交互运算的情况下,让不平衡的情况尽量微乎其微,或者让玩家不大容易察觉。另外即使如果出现重大的平衡问题,我们总可以及时进行改正。网络游戏要维护升级的,单机游戏也有补丁和资料片啊。
暂时想到这两个问题。