四、高瞻远瞩的宏观管理是成功的关键
前文我讲了城市的管理,但文明不是让我们当市长,相反,市长的工作完全可以交给电脑来完成,城市界面的右下部分有许多按钮能让电脑来代替玩家管理城市。(说实话,电脑管理得还不错。)走向胜利更重要的是宏观上的管理,越到后期,城市管理就越不重要,而宏观管理越重要。
我把宏观管理分成4个部分:财政的管理、政体的管理、城市的管理(和第三部分不同,讲的是选址和定位)和单位的管理(包括工人移民的生产和操作以及加速生产,军事单位放到军事篇讲)。这里我没有提到宗教,我会把它放到下一章去讲。
财政的管理:下图就是财政图(不要告诉我你不知道怎么打开它 )。
最左边是商业,全国的商业总和。它们按百分比转化成了瓶子和钱。等音乐研究出来后还会增加文化。中间是收入,除了税收外(就是所有城市的金钱收入)还有国际收入。它们的和就是总收入,现在罗马文明的总收入是7块钱,很寒酸吧。最右边是支出。分成
1、单位维护费(所有的单位,包括工人移民等):通常是去掉免费单位后,一个单位一块钱。把鼠标移到单位消耗上就可以查看详细的单位维护费。
2、单位支持:当单位不在你的国土上时就会有单位支持费用。劳师远征是要花钱的。同样可以把鼠标移上去看详细情况。
3、城市维护费:所有城市的维护费加起来去掉小数点后的数字就是它了。每座城市维护费又分成城市数量造成的费用和城市和首都距离造成的费用。有紫禁城或凡尔塞宫的城市可以当成第二首都。经济制度——国有经济取消城市和首都距离造成的维护费而成为大帝国不二的选择。
4、内政经费:国家越大,人口越多,需要的国家机器就越大,自然就要花更多的钱管理了(开始时几乎没有内政费用)。根据不同的内政法令内政经费有所不同。团结属性内政费用减半哦。
5、通货膨胀:没有必要了解很多。只要知道通货膨胀是不可避免的,且随支出的增加和时间的流逝不断变大就行了。它阻止了一个文明无限制地玩到地球爆炸。
钱真是重要啊。一个国家必须有钱才能运作。像罗马帝国这样赤字71这样的财政是不能持久的。等到国库干涸的时候,国家就要另找收入了。如果找不到的话,哼哼,你的那群手下也不是吃干饭的。他们会罢工。单位会被自动解散。城市会化为废墟。这就是大家常说的破产了。破产太可怕了,一定要避免。那么怎么管理财政呢?换句话说怎么开源节流呢?
提高收入最简单的方法就是降低商业转向科研的比例,让商业提供更多的钱。这是我们最不愿意的方法。因为这样严重减慢了我们科研的速度。但这也是没有办法的办法,我们还是要常常用这招。那么如何让城市在不降低科研的情况下提高收入呢?多养几个商人不错,一个商人可以提供3钱。但商人是专家,如果我们不让市民当商人而去做科学家的话不是多3个瓶子了么?其实这和降低科研比例的性质是一样的。变商人?变科学家?或是去高商业地块工作?以及如何安排科研的比例?大家自己看具体情况掂量吧(这里我们认为瓶子的价值=钱的价值)。
如果有宗教圣地显然是最幸福了。每个信该宗教的城市都会让宗教圣地产生一个钱(不论城市的国教和所属文明)。所以一旦手里掌握了宗教圣地就多多传教吧,收入会滚滚而来。螺旋尖塔也是个来钱的好奇迹。每个国教建筑+2钱。可惜出现的太晚而且和信仰自由冲突。通过国际贸易来获取金钱也是个办法。出售自己多余的资源换每回合的钱最常见(每种资源有一个就够了,多出来的可以考虑出售)。如果这些都不行,派军队去掠夺邻国吧,从地块设施直到城市。罗马帝国700多的存款难道是赤字堆出来的吗?显然是抢来的。
降低支出的办法有什么呢?中后期的大帝国城市维护费和内政经费是支出的大头。初期国家小,收入少,城市维护费和内政费用也不高,所以部队维持费用就突出了。减少城市维护费的办法是在城市里造法院,在遥远的领地造第二首都,甚至是减少城市数量(这很有技巧的。杀人和送城,过神级的关键——神之光)。减少内政费用的办法是使用合适的内政法令(不过我们选内政法令时内政经费不是最需要考虑的)和选择有团结属性的领袖(这话说的 )。于是可以说减少内政费用方面我们的方法几乎没有。所以团结属性的重要性就出来了。至于部队维持费用嘛。该裁的军队裁裁掉就是了,尤其是
开局时,每一块钱都很重要。
政体的管理:
文明4的政体和前代相比作了很大的改进。现在玩家可以自由组合内政法令来达到想要的政体。不同的内政法令组合数目有5×5×5×5×5=3125种,远远大于以往的数目。
内政法令分为5类,每类又分成5种。具体见下图。每种内政法令都有自己的优缺点。当然它们必然都有相应内政费用。每位领袖都有自己喜欢内政法令(现在没有憎恶的政体了),他们往往会要求你使用该内政法令。如果你使用他们喜欢的内政法令他们自然对你好感增加。比如毛主席喜欢国营经济。
内政法令具体的优缺点大家自己可以看到。我特别讲一下某些内政法令的意义。
世袭制度:用驻军提高快乐,而且可以无限提高。它的意义请参考无语天书。
代议制度:加快乐是其次,它是伟人经济基础。没有代议制度就不要用专家型科技城。
普选制度:可以用钱加速是用它最主要的原因,在你没钱的时候理都不要理它。
奴隶制度:可以杀人加速。够了,你会一直用它,直到你有足够的钱可以用普选制度代替它。
官僚制度:大大强化首都的生产力。让你的首都成为超级城市,负担全国一半以上的科研和工业。
分封制度:专为战争准备的内政法令。增加免费单位使其在高难度下更有用。
人身自由:最适合村舍海的内政法令。往往配合普选制度使用(取代野蛮的奴隶制度)。
普选制度、言论自由、人身自由是后期村舍海的标准内政法令组合。
自由市场:加一条商路。和前两个经济制度比强很多。但和国营经济比,除非你实在是钱多得要烧,那就抛弃国营经济用它吧。
国营经济:省钱的第一内政法令,国家越大你就觉得它越有用,OCC时它就是垃圾了。
一旦共产主义被搞出来就立马换国营经济。你会开心死的。
信仰控制:传教时很有用,至少不要造修道院了。造设施工业有加成也口水。你会经常用它的。
神权政治:战争制度。一般不和分封配合,那是浪费。
和平主义:养伟人不错。不养伟人的话请无视。配合代议制度使用不错。
信仰自由:最后你终究会走上这路的。
根据实际情况选择合适的内政法令。不过请注意最后的几个宗教制度是要求有国教的。另外如果没有虔信属性的话请不要随便改变它们。改变内政法令会发生革命,革命时什么也不产出。往往会
几个内政法令一起改,可以大大缩短革命的时间。
城市的管理:
关于城市管理我想讲的是城市的选址和定位。
首先注意的是城市的工作范围最大就是21格。选址时务必注意。
那么选址、定位的要点就是:
1、丰富的食物。没有食物的城市无法发展,对任何城市都一样。其中
玉米是最好的食物资源,小麦通常在平原上而米少一个食物。海产中鱼多一个食物但通常在大洋中而少一个商业。猪牛羊需要家畜驯养科技,一开始不容易利用。
2、初期工业城市要有足够的山头(修矿),后期要求不高,河流修水车,平地修工场。
3、有丰富的商业资源的城市发展成科技城非常好。比如说21格内有许多染料的城市。
早期得到一个高商业的城市(如黄金城、宝石城)将在科技上获得巨大的优势。
4、一个很普通甚至选址很烂的城市(电脑经常这么干)就发展成科技城,因为科技城对地形的要求最低。
5、
城市选址时尽量靠淡水(最好是河),可以加健康(河流可以代替道路连通资源和其他城市的作用)。尽量靠海但不要有太多海洋格(尤其是非科技城,海洋格越少越好),靠海可以多建设几个建筑,而且大灯塔只对沿海城市有用。
6、城市建造在山头上可以增加防御,尤其是弓箭防守城市时。造在黄山(地形为平原的丘陵)上时中心格可以多一个工业。
7、城市建在资源上可以早早享受资源对地块的加成而且研究出相应科技后就直接利用该资源,对资源的保护也更好,但对地块加成一般没有修设施后好。比如造在玉米上的城市中心格上来就是3食物,但如果在玉米上修农场得到的食物肯定比3个多,最多可以有7个。
8、
初期注意将战略资源圈入你的国界。像铜、铁、马还有石头、大理石。多圈几棵树也是好选择。
9、特别注意,早期分城的文化很难发展,无法迅速的将城市范围扩大到21格。这方面有创新属性的文明就很占便宜了。
大家可以看看下列城市的图样,猜测一下发展的前途和方向。
单位的管理:
本部分我会讲述工人、移民的生产和使用。还有大家最关心的加速生产(比如杀人)。
工人和移民的生产:工人和移民是非常特殊的单位。在以往的版本中生产他们会减少城市的人口。在文明4中,不会减少人口了,取而代之的是余粮会全部用来生产他们。(注意,开拓属性会加快工人的生产,但只加快锤子部分,余粮部分不加快。同理可对应霸权属性和移民。)换句话说,生产工人和移民的时候人口会停止增长。比如下图中,罗马城余粮是7,锤子是14,那么生产工人每回合会有21个产能。但同时,人口将停止增长(余粮全用来生产工人了)。所以说,生产工人、移民的代价是巨大的,生产工人、移民的时间越少越好。
移民的作用:这个还要说吗?
工人的作用:和以前版本一样,工人的作用就是改造地形,不过不能加入城市了。在城市管理中,不要将市民安排在未开发的土地上是基本常识。反过来,短时间内不会有市民工作的地块也无需工人去开发。总之,工人是不可或缺的。那么如何加速工人的生产呢?这里就讲到了加速生产。
加速生产分为杀人加速和花钱加速。前者需要奴隶制度,后者需要普选制度。
前期,普选制度遥遥无期。即使你拥有大金字塔可以用普选制度,恐怕你也没有钱去加速。这里可不是文明3,可以不研究科技用很小的代价去买。那么早期的加速就全靠杀人加速了。
杀人加速:通过消耗人口去换取工业锤子。更准确的看法是用已积累的粮食去换锤子。一个粮食换一个锤子。比如一个斧头兵是35锤子,已经生产了10个锤子,还需要25个锤子。此时城市人口是4,杀人,人口减为3,消耗的粮食就是3人口涨到4人口时需要的粮食数目,即26锤子,其中25个锤子给了斧头,结果斧头下回合就会完成,还剩1锤子会留给下一次生产。又比如你拥有创新属性,一个图书馆的锤子是90,已经生产了6个锤子,此时人口为5,杀人,人口减为3,消耗了26+28粮食,共54粮食,转化的锤子数为54×2=108。图书馆完成,还剩余108-84=24个锤子,去掉加成还有12个锤子,全部给下一次生产。注意,杀掉的人的最大数是城市人口的一半(去掉小数点后的数字),如果需要的锤子数太大,人口不够杀,杀人就无法进行。同时
每杀一次人就会产生一点不满,持续一定的时间。如果在上次杀人造成不满尚未消失的时候再次杀人,新增加的不满持续时间更长。还要注意一点的是,
不要在单位或建筑尚未开始建设时就杀人,那样消耗粮食和增加锤子的比例会大于1:1。 杀人加速是高难度下胜利的一个重要手段。把握杀人的时机是高手的必修课。
最值得杀人加速单位就是工人和移民。新征服的城市往往会有过剩的人口,而且城市缺乏基础设施。杀人加速就很必要,不杀人的话过剩的人口往往会饿死。杀人也是减少城市人口,抑制红脸的有用方法。通过杀人更是可以快速积累一支大军。 金钱加速部分请大家自己去体验吧。那都是很后期的事情了。
国民待遇会允许征兵。关于征兵和杀人加速类似,请参看此贴:
http://www.civclub.net/html_c4/c4_g001.html。
除了杀人加速外,早期另一个重要的加速手段是砍树。
当研究出青铜器之后,你就可以用你的工人去森林里伐木了。每棵树要一个工人花3个回合才能砍倒,并获取最多20锤子(研究完数学后增加50%)随着森林与城市距离的增加,获取的锤子会越来越少(21格内不会减少)。你也可以在国界外砍树,获得的锤子更少。你不能砍别人国界内的树。
运用砍树也是门技巧。
砍树可以快速建设奇迹。早期的奇迹都是通过砍树造出来的。当然你也可以通过砍树出移民、工人、军队以及必要的城市设施。能灵活运用砍树和杀人的玩家才是高手。