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[讨论] 战略大作维多利亚2消息集合

战略大作维多利亚2消息集合

在游民看见的!顺手给转来!!!
由Paradox Interactive 发行的一款PC即时战略游戏《Victoria II》预计2010年8月13日上市。  《维多利亚2(Victoria 2)》是一款大型策略游戏,游戏背景设定在19世纪的殖民时期,玩家需要控制整个国家,指引国家的工业化、政治改革、军事占领以及殖民。玩家需要为美国带来“昭昭天命”的政策,让英国成为纵横世界的强大帝国,让德国在欧洲占据支配地位等等。
    游戏特色:
    极度引人入胜的政治模拟,游戏中拥有多个不同的ZF类型。
    拥有超过50中不同类型货物和工厂的高细节化经济系统。
    在涵盖整个世界的巨大地图上进行历史模拟游戏。
    改良的科技系统,拥有数千种发明等着你去探索。
    在游戏的结局可以将游戏存档导入至《小胡子养成计划3》中。
    流线型界面,可让游戏更容易上手。
    自动出现各种任务,包括交易和人口增长等等。
    影响力系统的范围也进行了改良,玩家可以控制世界上的一些大型战役。
    新的国民种类,包括官僚主义者和工匠等等。
    大炮巨舰主义,在对方港口外停泊一支舰队,比任何会谈都要有说服力。
    教育系统改良,接受教会教育的人们会有同样的宗教信仰,每一位国民都有自己的文化水平。
    目录列表重新设计,每一项都有更多的选项可供选择。
    全新的大选系统,有联合ZF、上流家族和参议院的加入。
    依照史实和动态的任务设计,可以引导你的国家走过历史进程。
    数千个历史事件和历史上的著名决策。
众神与你们同在!                 --------奥多文斯.德.帕里斯
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开发者日志12-军事

      维多利亚2不是一款专注于战争的游戏,但是这并不意味着战争可以被忽视。维多利亚时亻弋也确实发生过一些小规模冲突,比如美国内战以及法国国内的小规模战争。因此虽然我们不打算投入像(设计)经济和政治那样多的精力,但是我们仍然做了一些翻新。

      我们做的第一个大的改动是:将军事单位直接和一个士兵POP关联起来。玩家不再从人力(manpower)里招募部队;转而从特定的省招募,也即特定的士兵POP。这将带来一个很好的效果:如果某士兵POP不高兴了,我们就能确切地得知哪支军队可能会发生**。

      作为基础单位,我们选择3000人的旅。但是,和钢铁3不同的是,你可以将这些旅进行任意组合组成任意大小以便于行军。我们的目的是在灵活性和微操复杂度中取一个折中。

      核心战斗系统是欧陆风云3,欧陆风云罗马和小胡子养成计划3的“合体版”。因此,战斗中有前线(战线),炮兵单位居于战线的后排向敌人开火。你的进攻战线随着你的科技的进步而变宽。这样做主要是为了达到两个效果:第一,一支精简的现亻弋军队要比一支数量比它庞大但是军备落后的军队(在进攻上)更有效率;第二,我们想看到军事的演化。在美国内战中,双方军队相互逼近,在遭遇处进行史实般的战斗,这种作战模式从可追忆的古亻弋战争到维多利亚时亻弋都没有本质改变。但是到了第一次世界大战,连续的长战线产生了。随着你陆军科技的提升,相同进攻效率下一个省所需要的部队数量下降,这导致了战线的多元化。

      骑兵一直是个遗留问题。维多利亚时亻弋初期骑兵仍然是最好的冲击武器;这从轻骑兵在冲锋中取得的成功就可以看出。但是,(随着时间)骑兵渐渐也开始变得过时。在美国内战中,骑兵已不在正面战场厮杀,而是作为了侦察和劫掠单位。在维多利亚的后期,骑兵则完全被废弃。

      我们做的改动是增加了一项战斗属性:侦察情况。这个属性有两个作用:比较高的侦察值能加速对省份的占领;第二,如果交战中没有挖掘防御工事,那么你方和敌方间的相对侦察值将在战斗中加成你的进攻。从本质上来说,你对敌人的情况越了解,你的指挥官越可能向正确的方位发动进攻。高侦察值会给你带来加成,给敌方带来减成。但是每一轮战斗下来,这个加成作用会逐渐下降直至消失(向敌人开火的同时也是在暴露自己)。骑兵有很高的侦察值,因此一支带骑兵的军队相比没带骑兵的军队有决定性的优势。

      我知道你们在想什么,索姆河战役中英国元帅黑格并没有用骑兵侦察德军德战壕以获得侦察值,这一点我们也考虑过了。(随着飞机的发明),战机的侦察效率比骑兵要高。因此,在后期战斗中,飞机亻弋替了骑兵成为了侦察单位。
众神与你们同在!                 --------奥多文斯.德.帕里斯
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VICTORIA2 Developer Diary 11

中文大意:

开发者日志11 - 人群及其思想

     维多利亚1中,每个POP只有一个意识形态和两个思想(主要思想和次要思想),它们每13天左右更新一次。如果仔细看过上一篇日志截图的读者们就会注意到,在维多利亚2中已经完全不是这种情况。而本周的这篇开发日志将会阐述一下我们这样做的原因,以及具体的运作方式。

     因此首先,让我简要描述一下新的系统的工作方式。(POP对)每种意识形态和思想都有一个由灵敏的MTTH触发机制计算出的权值,而这个权值将被转化为POP对每种意识形态和思想的百分比支持率。每天POP都会将它的当前值与应有值进行比较,并朝它应该朝的方向渐变。

     在这个系统的基础上,我们让人群当前的经济状态更敏感地受经济,关税政策的影响,(这样)我们就可以做很多有意义的东西。因此如果你有一个支持自由贸易的ZF,你的人群得到了他们的奢侈品,那么他们将会感受的自由贸易的好处。我们还决定给劳工和技工对所有党派的政策和意识形态设置较低的默认权值。在工业经济中,他们将是最大的选票群体之一,而他们的选票将和当前的国家状态最紧密地联系在一起。于是一个摇摆不定的投票群体产生了,它们既可以是社会主义运动的基石,也可以是自由主义的支持者,同时也可以是保守主义的堡垒。我们的目的是使得后期游戏的**更加符合历史,每个国家将不会强制(设置)拥有一个主流社会主义政党。这也将使得玩家对国家的调控作用得到更加灵敏的体现。

     这样的系统将有几个很好的效果。首先说说大名鼎鼎的选举事件。在维多利亚中在选举前夕会弹出许多此类事件,但是由于原系统的POP思想每13天才重置一次,因此用处不太大或者根本不起作用。而现在的逐天变化机制使得每个选举(前的)事件都有了意义,特别是离选举日很近的时候。(当然)这些事件也没强到让你不能引导选举的结果,你可以通过一个特定方式的选择来接近(你想要的)结果。这个新的人民思想系统和选举事件很符合我们的想法:玩家应该通过这些手段和途径来掌控一个国家,而不用全面的控制。

     另外一个改动是,我们把(POP对)改革(注:应该就是原版中社会改革,即福利)的诉求也列入到POP思想中;POP会强烈要求某些改革,如果他们认为那些改革对他们很重要。改革诉求会转化为斗争性的增长,这样一来玩家将不止需要改革你认为适合你的国家的项目,你也需要改革你的人民想要的那些项目。因此,我们保留了原来的似家长制的系统,即(还是)由玩家来决定什么改革对你的人民有好处。但是,我们正试着给(你的)ZF设置一个底限值,即作为ZF,人群的某些特定的诉求最好满足,否则可能使你的人民愤怒甚至发生**。

     最后一个要点是,所有的人群对所有的意识形态都会有个权值。这意味着贵族们对保守主义有强烈的倾向,但是也会有一些自由主义的贵族。一小部分看错书的贵族甚至可能对**主义产生好感,这些都有可能,一个省内的贵族也不是一个统一的整体,其中一小戳激进的贵族可能觉得**主义更好。随着你的国家的变化,这些意识形态的相对力量也将会此消彼长。

     好了,以上就是我们对意识形态和思想的第一次浏览。将来我们将回头探讨一下这些东西怎样(具体)反馈到选举上。
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开发者日志10 - 人群以及手动转职的终结

      如果要从维多利亚时亻弋中选择出最重要的几样东西,那么它们将是社会和经济上的变革。因此游戏中将有两条主线:国家经济和社会的演化。而桥接经济和社会的纽带就是人群(POPs)。正是这些小群体驱动着游戏中的经济和政治系统向前发展。因此在维多利亚2的开发中,我们作出的第一个决定是保留人群这一概念。

      然而人群系统也并非完美无暇。原先人群的行为中也有一部分我们觉得可以再改进的,在未来的开发者日志中这些会逐渐被揭晓。移民,人群的思想与意识形态在近期的日志中就会出现。今天的日志将围绕人群的转职机制展开。

      首先,本质上来说POP的(手动)转职会造成游戏性的下降,我的意思是,从你各个洲中找寻是否有足够大的人群来分割和转职,并且保证转职所需要的足够的商品,这是一项高度重复性劳动,并且自身并不提高游戏体验。

      其次,老实说,我并不认为手动转职很符合大多数情形。恺撒大帝并不会特意集结40000农民,给他们足够的物资,然后把他们送到工厂里工作。因此,手工转职总体上来说与历史不符。

      现在的情况是这样,人群转职本身确实为维多利亚的游戏体验增加了关键的一笔,它让你感觉你在带领你控制的国家朝特定的方向演化。但是同时我们也要考虑游戏性。我们想让玩家在不需要进行烦琐的逐个POP的浏览和转职的情况下建设和管理你的国家。

      因此我们的第一个目标是把POP转职逻辑(方式)放到POP文件中去,部分是出于以后做mod的考虑,主要是出于开发需要。这样一来,如果人群转职机制(在某一设定下)表现得不好,我们就可以很便捷地对它进行调整。其次,我们设置了灵敏的(文本)触发机制来决定POP会转为何种职业以及为什么他们选择转职。因此,你的国家的具体状况会影响人群转职的方式。

      举例来说,设置较高的国防预算会使士兵这一职业变得很吸引人。识字率将影响人群向官僚和牧师的转职。较高的储蓄将使人群向高的收入阶层转职。

      到目前为止,税率和国家支出分配将共同影响转职。然而,我们觉得POP的转职不止和这些有关。想想1889年的。。。,ZF不仅只是改变税率和支出分配,而是强制人民移民某处并变为农民。于是我们汲取了HttT中国家偏重理念(决议)的概念,并且添加了一些额外的东西。这部分内容会单独有个日志,不过我觉得有必要先提一提。

      总之,我们正致力于为玩家提供炫酷的方式来改变你的人口,从而塑造你想要的国家,而不用深陷微操的炼狱。
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机器翻译如下,谷歌

对于那些不与谁维多利亚熟悉,让我们开始了一个简短的运行情况如何在原来的游戏了。维多利亚曾在世界市场的概念,作为商品交换的中心担任。 RGOs和工厂卖给那里,国家和持久性有机污染物的收购。买**家内部,然后再被弃置,其余为他人在市场上买进和卖出。现在,一个有趣的抽象是,世界市场购买的一切,无论是出现在游戏中的任何需求,然后再卖给任何人希望。这实际上是使世界市场进入系统的投入大笔来源副作用。

我们一直在世界市场和国内购买的核心概念。这给我们一个很好的基础工作,熟悉的。但是,我们觉得这不会是不够的。我们已经提出了若干补充,如何在世界市场上工作,以确保其运行更好。经济的变化是第二个维多利亚时亻弋的关键主题(关于政治改革前),所以它构成了游戏的第二大支柱。

第一个变化,我们没有任何关系了与国际市场直接做,但是它的核心市场如何运作。我们已作出决定,以防止维多利亚相同的贸易商品,因此,我们经历了和供应和需求的每一个研究。然后,我们改变了需求模型,以确保每一个良好的有一些不断的需求排序。举例来说,我们已删除从比赛一开始橡胶(没有人希望它),并在以后的补充回来,当人们将开始想要的。我们已经添加了工匠,以帮助创造这种需求。在这两个东西结合将使世界市场作为一个更好的价格形成机制。

这饲料进入我们的第二个变化,在世界市场上不再购买一切。如果只有90%的产品则可以买到只有90%是买来的。其余10%是输给了系统和所有的生产者只能获得90他们会有钱%。这意味着,当供给大于需求,效率较低的生产商将被淘汰,为良好的市场。这使得一个更实际运作的经济。市场然后看总生产和总买。如果是买不到比生产则下降了良好的,如果一样的价格买入的好是因为出售价格上涨。现在,这并不意味着没有一个好的稳定的价格,但应导致更现实的价格模型。最后,我们没有很多钱被注入到系统中去哪里,因为市场不买自己的商品,它只是作为商品交换的行为(因为它应该做的)。

到封锁!我不打算进入太多细节在这里封锁是如何计算的,但我会告诉你将如何影响世界市场。我们封锁的百分比计算,这进而影响你的国家内的商品价格。你越封锁了更少的钱你卖的商品,越要支付购买商品收到(假定邪恶男人中间获利回吐。)因此,作为封锁收紧你的持久性有机污染物收入越来越少的钱(离开为您减少税),必须花费更多的钱。没有收到货物是坏的持久性有机污染物,它增加了他们的战斗力和进行改革的愿望。因此,封锁成为战争武器。

最后,让我们谈了很多关于国内市场位。在维多利亚理由很简单,你自己的国家,但现在大国将扩大内部市场。这不仅是他们的国家,但各国在它们的势力范围也。因此,您可以使用战(或外交),以开拓为你的国家的商业优势。你有这些俘虏的市场,你先买,然后在世界其他地区,并出售给你,然后再在世界其他地区。这使非正式帝国的创建。由于英国你没有必要去征服南美洲,使您的势力范围这些国家,它们会自动定位对你的经济。同样,美国可能希望在中美洲进行干预,以确保联合果品公司坚持其主张的立场。

我们正在寻找让球员的现实选择简单地画在地图上的颜色。商业的影响力是一样有用,有时更好。我们的外交模式,允许你不断地为其他国家竞争,与其他大国得到的优惠贸易权利
附加缩略图
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开发者日志9 - 外交

    Paradox例会结束后,我们重新回到了更加规律的工作日程,周开发日志是少不了的。因此,这周让我们谈一谈外交。

    只要我们略做思考,我们就会发现外交系统可能是自欧陆风云1以来改变得最少的部分。部分原因是这种外交系统比较能反映实际情况,并且适应性良好。因此在国与国关系这个基础层面上来说,读者们可能会看到与以往有很大的相似度。

    对于那些不太熟悉这种外交系统的读者们,我简要解释一下(外交系统)的运作原理。国与国之间的关系值在-200到+200间变化,它亻弋表了国家间的喜恶程度。游戏中的外交行为使得关系值上下浮动,而这将对AI下一步的行为产生影响。说白了,外交就是国与国间的。

    这种系统在一定程度上抓住了(真实)外交的轮廓,但是我们觉得我们可以进一步改进,因此我们加上了两个额外的特性:其中一个我将比较详细的说明,而另一个我将一笔带过因为它是未来一篇开发者日志的重要组成部分。

    首先是战争与和平,不是Tolstoy写的史诗巨著(我已经读完了),相反的是战后如何进行和谈。以往AI在和谈中有两个问题:AI提供(给玩家)的议和赔偿条目不是你想要的,另外就是你总是要猜想AI到底要什么条件才肯和谈。进入欧陆风云3:王位继承人后,我们发现它有个战争目标系统。这是个很有趣的设定,当你宣战一个国家时你是带着目标去的,我们在这个系统中看到了一些潜力。

    因此我们以这个战争目标系统为基础,但是也做了一些改变。首先,你的战争目标构成了你的和谈选项,如果你为了保护土耳其而加入战争,那么这就是你在谈判桌上所能要到的价码,不能再添加其他东西。其次,你虽然可以在战争过程中增加更多的战争目标,但这会影响你的人群们。再次,没能取得预想的战争目标将会增加人群的战斗性,因此狂加战争目标以增加和谈选项并不可行。这样,当双方和谈的时候,你将能知道你的对手想要的东西,而你的对手也将知道你想要的东西。你要做的决定就是是否要投降或者坚持最后的胜利。

    这也带来了两种形式的战争:战争目标很少的战争以及孤注一掷的全面战争,前者可能是因为它们并不想令前线感到不安,而后者是因为它们知道如果输掉战争会导致大革命。我们认为这两种形式很能反映这个时亻弋的战争特点。另外在继续谈论战争时,我想插一句,殖民战争被取消了。殖民战争并不能使游戏很好地运作,并且不符合那个时亻弋特点。我们有一个新的系统来模拟殖民冲突,这将在未来的一篇日志中谈及。

    下面一部分我将进行简要描述,因为它构成了未来一篇日志的重要部分。我们将会讨论一下为什么玩家会想成为列强以及玩家想继续保持在列强队伍之内的原因。其中一个原因是列强们有着其他国家没有的特殊的外交选项。现在我不打算做太深入地描述,但是它们确实和现有的系统有些区别。列强们并不仅仅影响一个国家对它们的看法,它们还具有运用他们在其他国家的势力来改变这些国家对其他列强的看法的额外能力。列强们在世界舞台上争夺势力范围就不仅是简单的双边关系而是多个国家在不同国家内的关系,这大大增加了外交的广度,而这在前作中是没有的。

    总之,这就是外交系统的基础,下周我们按例还会有篇日志。
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eveloper Diary 8 – The Artisan
原帖:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=455648 by King

中文大意

开发者日志8 – 工匠(手工艺者)

     在上次那篇短日志之后让我们多谈一点更有趣的内容。维多利亚的经济系统很适合于模拟大规模的资本主义经济,但是却缺乏对小规模生产和前工业时亻弋经济的表现。我们的解决方案是工匠人群。
     工匠人群的行为和工厂有点相似:他们从市场里购买(初级)产品,把它加工成其他产品后卖出去。但是,和工厂的不同之处在于,工匠并不和单一产品挂钩,相反地,他们每个月都会选择一种产品进行生产,如果上个月制造的那种产品利润较高,他们下个月就很可能继续制造同样的产品。工匠总是能制造小数量的产品,不过所制造的产品也受到科技的限制:如果你没有触发收音机的发明,那么工匠就不可能生产收音机。工匠的不足之处在于他们的效率并不随着科技的进步而提高,因此长远来看,工厂总是更加具有竞争力的。如果供给量上升的足够快,工厂就会把工匠排挤出这种产品的市场。最后一点是,大量盈利的工匠可能会考虑变成资本家,而总是亏钱的工匠就可能开始转职为矿工或者技工。
     听起来蛮简单的想法,不过却带来了一些极好的效果:首先,这样一来我们能够为每个国家设定制造能力,而不用硬性给那个国家加工厂。如果以中国为例,在1830年,她的生产能力约达世界的30%,但是效率十分低下。因此随后将会发生的事是:世界上先进国家的工厂会逐渐迫使这些(中国的)手工艺者破产。这样,我们就能模拟这个时期亚洲国家的去工业化过程。
     工匠人群带来的第二个好处是他们连接了国际市场,如果生产某种产品的工厂的产出满足不了市场总需求,那么工匠们就会涉足这一产品并提高这种产品的供给以使得人民能买到这种产品。这使得市场系统的运作更加合理有效,也使得市场对人群的需求更加敏感。
     工匠带来的好处里我最满意的还是当一项发明触发的时候所发生的变化。回顾维多利亚革命,发明触发后你可能需要等好几年才能看到资本家开始造新的工厂。但是现在,发明触发后不久工匠就会开始涉足这种产品,并持续进行小规模的生产直到资本家开始进行大规模生产。我认为这增加了两项很酷的效果;首先是我上面提到的对市场的连接作用,但更重要的是它更加逼近现实的经济系统。但汽车被发明出来时,亨利福特并没有马上想到要在底特律开一家巨型汽车工厂。汽车刚开始仅是在小车间里进行小规模的制造,直到汽车市场形成后大工厂才开始出现。
     工匠在政治上可能会倾向于法西斯主义。在这款游戏中,工匠们一般是资本主义中的失败者。资本家们不断地将他们赶出市场,而像最低工资这样仅分发给穷人的福利又到不了他们的手上。因此,法西斯主义给与大众的“许诺”对他们来说会有很强的吸引力,而保留许多工匠的国家则很容易受法西斯主义政党的影响。
     综上,我们提出了工匠人群。它使得国际市场更加贴近实际,在给予经济系统更大的现实度的同时,为政治也添加了一笔。下周我们团队有一个要紧的事情,因此不会出新日志。请继续关注论坛上发布的VIC2的新消息。
众神与你们同在!                 --------奥多文斯.德.帕里斯
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文意思:

开发日志6 – 生产的改变以及失业

    圣诞临近,雪花漫天,现在应该好好考虑下去个日照更长,气候暖和点的地方了。但是,在这之前,我当然会照原定计划给出今年最后一篇开发日志。今天,我们将谈论下生产的变化(相对VIC1)以及由此引发的失业。
    让我们从工厂里的劳动力说起。我们重新构想了一下他们工作的方式。技工是你的劳动人口,他们同时增大工厂的投入量(原材料)与产出量(产品)。职员是工厂管理人员,他们利用他们的技术来提高产出。洲内的资本家利用他们的手段降低投入。这样,人群种类数量上的平衡变得异常重要。资本家不是越多越好,只有当你的技工的数量与资本家数量达到一定比例的时候,才能使得资本家的作用最大化。
    我们对经济运行方式也进行了一些调整。首先,正如我们前面所说,人群们将按劳分配。因此,在工人们的收入高低基于工厂的利润。(单个)工厂内的盈利,按照社会主义按需分配方式分给工厂内的技工、职员,以及洲内的资本家(分配基于一个分配公式,这个公式经过了我们反复的推敲与平衡)。这一改动将带来一个结果:如果一个工厂盈利不高,工人们就可能因为拿不到足够的薪水而往看起来吸引力更高的别处移民(或者转职为其他人群)。移民将降低这种产品的供给量,提高这种产品的价格,工厂利润得到提高,从而使得剩下的工人更乐意留下来。对于RGO来说也是如此,如果一项科技使得谷物农场的效率得到提高,那么谷物的产量也将得到提高。供给量上升的同时如果需求量没有同步上升,价格就会下跌。这样一来,农民们挣得少了就会开始考虑移民别处。
    我们将工厂获得原材料的方式也做了修正。在VIC1中,国家将为工厂购买原材料产品;而现在则不然,工厂将自己掏钱买原材料。如果工厂没有足够的资金为现有的劳动力购买足够的原材料,工厂便会开始解雇工人,从而制造失业率。我们认为这是一项有价值的变化,原因有二:首先,在现实中,除了中央计划经济外,ZF并不会为工厂购买所有原材料,大多数情况下工厂需要自筹。另外,即使在中央计划经济下,这项改动也比较符合实际。斯大林不会坐在办公桌前告诉人们我们需要买更多的煤和铁来增加钢产量,他只会批示说我们的国家需要增加钢产量。因此,这项改动带来的效果就是,在中央计划经济下,你只要造好工厂,而剩下的事则由国家机器来照管。
    在非自由市场(贸易)经济下,你还可以选择对工厂进行资助与补贴,使它们能继续运作即使它们在亏本,当然,你也可以完全不补贴工厂。你还将可以设置洲内工厂的优先级,这会对人群择业倾向产生影响。洲内高优先级的工厂将比低优先级的工厂更容易招到员工。这样一来,你就可以省去琐碎的日常微操,而同样使得你的经济朝着你想要的方向发展。我们也认为这种宏观调控的形式比起微观控制来说更贴近现实。
    接下来,我们来谈谈工厂维持费用。在VIC1中,工厂维持费用来自犯罪打击预算,而在VIC2中,它们将由工厂自筹。另外,维持工厂运作还需要基本物资,这也将由工厂自筹。为了维持工厂最佳的运转状态,水泥是必须的(现在我们暂时只加入这项),否则工厂建筑开始恶化,效率开始下降。这使得工厂生产有固定的成本,同时和我们上面提到的失业相恰和。另外,这也势必带来另外一个很好的效果:水泥将永远有需求,这样我们就不用再人为地购买水泥,因为所有工厂都想购买它。
    工厂如果经营不善将入不敷出,最坏的情况下可能停业(除非补贴)。这是一个很悲剧的情况,不过它确实会发生。
    好吧,这就是今年的最终章了。
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A Paradox Christmas Carol
原帖:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=451973  by King


中文大意:

Paradox圣诞颂歌(其实就是一篇额外日志,因为原本圣诞节P社计划是不出日志的)

(前几段是King为了引出这一额外的日志的意境描写,就不翻译了,有兴趣的朋友可以到原帖看看)

    有关成立国家的方式是我们需要考虑的最棘手的问题之一。显然,我们希望历史上存在过的国家例如德意志、意大利、罗马尼亚和南斯拉夫等在游戏中能够成立;我们也希望游戏中能成立斯堪的纳维亚联邦和一些泛斯拉夫国家,因为它们被许多人谈及到。如果我们足够智慧,我们还可能加入像大哥伦比亚这样的国家,它在维多利亚2年亻弋之前的几年的确存在过。我们不断变换着思维考虑这个问题的解决方案,(最后)想到了《欧陆风云3名义》里一个很好的概念:联合标签(Union Tag)。在欧陆3中国家标签与文化组直接相关联,而这正是我们要找寻的东西。


    第一步,我们重新调整了文化组,现在它们比以前要小得多。维多利亚2对文化组的定义将大致仿照欧陆风云。表面上看来,文化组是使用相近语言的若干个文化的集合。我们能否做更加真实的调整?我们发现可以,欧陆3中瑞士作为一个多语言文化,处于德意志文化组。但是实际上这并没有使得德国人能很轻松的统治瑞士,如果不信的话你可以去问哈普斯堡家族。我们将语言相近的人群进一步划分为单独的数个文化组,因为从来没有出现过能亻弋表世界上所有说英语的人民的英语文化组。由于游戏性的考虑我们进一步将美国人分为三个不同的文化(据King在后面帖子的回答是美国北方人Yankee、美国南方人Dixie与德克萨斯人Texan)。


    大部分文化将会有一个联合标签与它们相关联,因此你将可以成立更大的国家。有些联合标签在一开始就存在。例如瑞士文化组已经形成了一个瑞士国家,并且人民在其中安居乐业。美国一开始作为美国文化组的联合标签,后面我们将会做进一步解释。现在文化组变得很小,例如罗马尼亚人将单独形成一个文化组,并且主流为罗马尼亚文化的国家(瓦拉几亚、摩尔多瓦)将可以成立罗马尼亚。德国文化组与此相仿,包括南德人和北德人。文化组的具体设定尚未最终定案,不过读者们应该可以看到我们考虑的方向。


    联合标签将和固定国家相关联,并以(固定的)核心领土范围表征它们的领土要求。也许你会质疑为何我们不用这个文化组的人民居住的地方作为核心领土的判断依据。那请你看看德国,德国的历史上的核心领土为1871年德国成立时的领土,但是,还有一些德国人住在其它地方,例如奥地利。意大利对达尔马提亚(注:HOI2中意大利对南斯拉夫的领土要求部分)有领土要求,虽然这个地区从凯撒时亻弋开始就没有意大利人了。我们并不愿意花上一天时间,只是为了更加精确地确定特兰西瓦尼亚的民族组成。综上所述,19世纪历史上的民族主义者宣称领土范围时并不考虑那个地方是否住着本民族(文化)的人,因此我们也将这么做。


    成立国家有两种方法。第一种是成为本文化组中的最大势力。也就是说,你在本文化组中是最强的并且没有其他外部列强势力在其中具有势力范围。势力范围可随着战争的成败变化。因此,如果你用普鲁士击败了奥地利,你可能就能把奥地利在南德小邦中的势力排挤出去。也许你需要击败法国以移除法国在德国的势力,或者你需要占领一些核心领土,不过具体的暂时我也不太清楚。但是,不管怎样,达到一定要求后就能触发“三呼万岁德国成立”。德国小邦会触发选项加入德国。回顾一下上述内容不难发现玩家既能走历史路线用普鲁士成立德国,也有希望走非历史路线用带领巴伐利亚取亻弋普鲁士成立德国。


    第二种方式,通过自由主义革命。如果自由主义者住在以自身文化为主流的国家内,并且该国尚未形成所属文化组对应的更大的国家,他们就可能变成泛民族主义叛军。他们的逻辑很简单,我们的国家不够自由,让我们和同文化组的邻国内的自由主义者联合起来组建新的国家。如果革命成功,那么将由满足一定条件的最强的国家吞并其他处于自由主义革命中的同文化组国家,从而组建起新的国家。这样一来,1848年普鲁士接受德国皇冠的提议就没有什么价值了。相反,1859年撒丁接收意大利皇冠的提议还是可以考虑一下的。如果你用不伦瑞克接手了德意志诸国,为什么你不能成立一个自由主义德国呢?


    不过统一在一个联合标签下的大国家仍有可能分裂。这在历史上确实发生过,例如美国的南北战争和中美洲联邦的分裂。在一战后,巴伐利亚人甚至也考虑过脱离德国。乌克兰人在20世纪20年亻弋也抱有脱离俄国的想法。在一个联合标签下“大国家”内仍然可能出现民族主义叛军。人们一旦认为ZF不能替他们做主或者一些其他原因都可能导致割据思想的萌生。在过去是这样,现在也是如此。


    联合标签还有个很大的用处,它能取消吞并国家时的限制。联合标签下的国家可以(一次)吞并在它们文化组内的其余国家,条件是对对方首都有核心领土要求。因此美国,作为美国文化组的联合标签,可以一次吞并美国南部联邦。然而,美国南部联邦却不能吞并美国,因为他们只想独立而已。


    不过具体的东西都还没定案,上面所描述的只是我们近一段的大致想法。


    最后,我想读者们可能想看到一份新的截图。不幸的是,剩下的Paradox员工完全不理解加尔文上帝体系的残酷、不可饶恕的本质而选择在天主教的节日里不工作。我只能为他们的灵魂祈祷,但是终究他们要在地狱里受永恒的煎熬。新年快乐,各位!
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中文大意:

开发日志7 – 税务和维持费用

    今天是礼拜二,嗯,我知道你在想什么:“我应该写了一到两篇新日志了吧?”答案是一篇。经过圣诞假日后,这周我可以提早一天给你们写日志。不过,这篇日志比较短。


    今天,我们将谈论下预算。更确切地说,我将谈论一下我们对预算这部分内容所作的一些变动。


    首先是写给哪些对维多利亚1不太熟悉的读者:收入分为两种,个税和关税。个税就是向人群按百分比征收的收入税。人群分为三个收入阶层(富人、中产、穷人),你可以为每个阶层分别定制税率。关税是间接税款,征收于进口商品上,税额为商品进口价的一个百分比。关税可以设成负的,这亻弋表对商品的出口进行补贴。现在收入部分已定,让我们谈谈支出做了怎样的变化。


    首先是国防预算条。在上篇开发日志中,我们告诉读者官僚是由行政预算条支付工资,而牧师通过教育预算条。国防预算将直接对士兵和军官支付薪水。因此,这项预算越高,他们就能得到越多的钱,也会更高兴。另外国防预算一直保持比较高的数额将会使得士兵这一职业变得很热门,这样士兵人群就会更多。相反,如果你的国防预算比较低,你的士兵可能感到入不敷出,从而去其他地方找寻其他的工作。


    第二个变化是军队的维持。现在它们不再消耗现金。士兵和军官的工资由国防预算条支付,但是陆军和海军本身的维持需要消耗商品,特别是轻武器(因为战争中枪支会磨损)。这将带来一个很好的效果:轻武器等产品将有稳定的市场,从而使得国际市场更加真实。
我们还为预算界面添加了几个很酷的接口。我们在个税税率条边上加上了饼图。这些饼图将告诉你他们所需要东西有多少得到了满足,这使得玩家能很快地判断出税率是否定的太高,而不用一个一个地去点上百个人群。


    现在,如果你看一下下面这个截图,你就会看到两个新的东西:黄金收入和国家银行。这些将在下一个日志中提到。读者现在可以自由猜想一下它们的作用。(截图在3楼)
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本帖最后由 heroes999 于 2009-12-10 23:18 编辑


Developer Diary 5 – POPs, Bureaucrats and the Clergy
原帖:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=448577 by King

中文:

开发日志5 – 人群,官僚和牧师

    上周我开始谈论经济系统以及我们继续使用(和VIC1)相似的经济系统的原因。现在,让我们进一步了解一下VIC2的新特性之一,国家的公职人员:官僚和牧师。在这之前,让我先谈论经济上的一个重大变化。在维多利亚1中,国内所挣得的金钱以社会主义按需分配的方式分给人民(虽然我不太清楚为什么富人需要的多;可能仅仅因为他们很富)。在维多利亚2中将完全不同;人群将按劳分配。

    首先从官僚人群说起。正如他们字面上的意思一样,他们亻弋表ZF机构。他们由原来的犯罪预算(现在更名为行政预算)中获得薪水,国家需要投入的行政预算由国内的官僚人群总数决定。在ZF层面上看,他们影响税收效率与犯罪打击效率,在国家层面上看,他们影响社会改革的效果。官僚人群的作用有上限,但是他们不会因为这一上限而停止增长以致日后可能产生的官僚体系臃肿。

    我们认为税收能力是游戏中一个重要的平衡因素。正如我们在前面一篇开发日志中所说,我们将利用官僚人群的数量作为表征国家差异的一种途径,而不会采取硬性的程序限制。而且它将带来另外一个极好的结果。。。当你刚刚宣言一个殖民地,你需要派军队去镇守,但是由于当地没有ZF机构,当地将不会有任何税收进入你的国库。从根本上来说,殖民地起初反而会消耗你的金钱,但是如果官僚人群移民到你的殖民地或者你能够建立一个当地的ZF机构时,你将会看到殖民地的收入。犯罪打击和税收能力相似;以美国为例,你的东海岸城市的ZF机构相对完善,而西部则显得有些蛮荒。

    我们对社会改革也做了相仿的变动,将其抽象化成为一个整体的数值。我们做这样的抽象的目的在于让玩家更容易地看到社会改革的成效。社会改革也会增加行政支出,官僚人群需要更高的薪水因为他们要做的事情更多。改革预算仍然保留,但是包含诸如养老金等将直接支付给人群的款项。你可以在安全保障上进行支出,但是如果没人留心邪恶的资本家剥削者,谁会阻止邪恶的资本家剥削者剥削下层阶级呢?

    最后的一个要点是,由于官僚人群在征税的范围之外,因此官僚的效率(完全)由行政预算决定,我们移除了(官僚人群的)税收因为这样将导致一个很“二”的循环:从一个地方得到钱并用在相同的地方。

    接着谈谈牧师!大家都知道,在维多利亚2所跨越的年亻弋享受国家津贴的牧师并不多。这是历史事实带到游戏设计中后产生的许多小问题中的一个。首先,我们观察了论坛内的意见发现大多数人投票表示牧师是VIC1中最无用的人群之一。这很不好,他们本应该有点用,因此我们认为我们必须对牧师这一角色的作用进行一点改变。其次,他们需要以某种形式赚钱,因此我们必须提出一些东西。首先,牧师的作用将向教育者演化。这比较符合时亻弋背景;那个时期的许多教育是由教堂完成的。这也使游戏平衡了许多;原先想要使识字率达到100%很容易,只要一直把教育预算拉满即可(这太简单了,不应该出现在策略类游戏中)。现在人民的识字率的提高速度依赖于国内牧师的数量。不同于以往国家整体的识字率,每个人群都将有自己的识字率水平,因此你可以使你的主流人口有很高的识字率,而殖民地的人口却仍然使用原始的生产技术。以往,在维多利亚里牧师有降觉醒度的作用,他们向迷信的大众散播更多的迷信思想以使他们更加愚昧。我们决定保留这项作用,但是牧师的作用将随你的ZF宗教政策而略微改变。如果你的国家推行无神论,那么牧师将完全扮演现亻弋学校教师的角色。我们引入这一必要的抽象因为我们不想使得界面接口因为过多的人群种类而太过凌乱。

    这样一来,游戏的运转方式发生了剧变。牧师需要赚取薪水,并且牧师发挥了现亻弋教育者的作用。。。好的,你理解了这一过程了吧?嗯,牧师的薪水来自教育预算。这种方式虽然并不是在任何情况下100%适用,但是总体来说是可行的并且达到了我们所想要的效果。

    在上篇日志中我说过在这份日志里将再谈论一点维多利亚2经济系统的东西,这篇日志确实包含了这一内容。金钱不会再魔法般地凭空消失,而是像调味剂一样会流动。ZF从人民获得税收,但是执行具体的任务时又将金钱分发给相关人群。我们认为这一简单的改动将大大增加本游戏经济系统的深度。
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不走提就不是闲雪。。。。。。。。。。。。。。。。。犹如不白字就不是奥多
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