[转帖]《苍天录》无责任攻略
转自:永远的光荣
春花秋实,夏竹冬雪,转眼间岁月飞逝,《信长之野望》系列都出到第十代了。和其它经典游戏一样,回想起来,这一系列也耗费了笔者不少的青春年华。“十”在传统中是个非同寻常的数字,那么作为第十代的《苍天录》,又将在系列中占有怎样的地位呢?首先,让我们来看看它具备了哪些独有的特色吧。
除去比《岚世记》更为精彩的声光效果暂且不谈,《苍天录》与前作最大的不同,主要有三点,而通过这三点,即可管窥出整个游戏所特意要突显的游戏性何在。首先,游戏过程被分成政略和战略两大部分,政略部分依然是传统的回合制,而战略部分则是采用的回合即时制,这两者是完全分开的,所以在切换时有很长的读盘时间,多少有点让人不大耐烦。其次,《信长之野望》第一次不仅仅能够扮演割据一方的大名,也能够扮演军团长和普通城主。想要将自创的人物作为主人公,也很简单:将其设定与某一大名有血缘关系,然后让大名退隐传位,就可以扮演新大名了;首先扮演其所在城的城主,然后用“城主交代”指令让新武将上台,就可以扮演新城主了。
其三,《苍天录》的最大特色,在于外交和谋略,前几代突显的战争、内政,或者势力等各种主题,到这一代都相当淡化了,突出了唯一的主题就是谋略(外交也是谋略的一部分)。而至于这谋略做得是否成功,我们将在下文中详细解说和分析。
综上可知,《苍天录》并不象它出台前大家猜测的,只是《岚世记》的加强版,它确实是具备相当特色的一款新型战略模拟游戏。但特色鲜明并不等于成功,它是白璧,还是怪石?白璧上可有瑕疵,怪石内可有璞玉?先介绍一下它复杂的层级式指令系统,大家就能够略窥一二了。
政略篇
内政
在《岚世记》已经大幅度简化内政的情况下,《苍天录》的内政更可以说是简化到了无以复加的地步。在“内政”指令中可以设定开发奉行,只要设定好了负责武将,每轮就可以自动提升城池相关数值,这点和《岚世记》是相同的。不同之处在于,无论是城主还是大名,都只能设定本城而非本军团内每一国的开发奉行,并且,任何一项开发,奉行数都设定了上限为四人,与《岚世记》根据扮演者能力来限制奉行人数不同。
“奉行”总共分为农业、商业、改修和登用四项,可以手动配置,游戏也体贴地设置了自动配置键,只需轻轻一按鼠标,电脑就会把你手下的家臣们一股脑儿塞进这四项里,而且保证分配得乱七八糟,驴唇不对马嘴,擅长农业的去搞改修,擅长改修的去搞登用。这种懒汉式奉行法简直就是一大败笔,就算是不以内政为重心,可也不能忽略到如此地步,更何况还有一大批野望迷就喜欢搞开发嘛。总体来说,本作对于“富国才能强兵”的理念,体现得相当不足。
内政除了“奉行”分指令外,还有“招待”、“买卖”、“军事”和“城主”四项分指令。“招待”就是把辖下(扮演军团长或大名时)或同势力(扮演城主时)各位城主召来聚会,以提升与各城主的关系。每请一个人要消耗两百金,和人事指令中的褒美差别不大。唯一的好处,就是当参与聚会者中如果有会茶道或者剑术能力的,可以随机召开茶会或者比武会,效果相对提升而已。这一指令只能扮演者个人执行,当扮演者在外出兵打仗,或者已经执行过其它任务了,招待指令就会变暗,不能选择。此外,当某城主出兵在外时,也不能够强拉来聚会。
“买卖”就是向诸势力买卖粮食、军马、家宝等等。除去与町商交易外,游戏中每座城还设有本地商人,并且也可以与附近的寺院或国人砦子、水军众交易,但他们只能买卖粮食、军马,而不能买卖家宝。虽然因此不会再出现有存货却找不到商人的麻烦,却大幅度降低了町商的作用,可以说也是一个不小的败笔。
“军事”包括“募兵”和“更改兵种”。募兵要花费同数量的金和粮,也就是不再有招兵“相场”的影响,一年四季,士兵全都一个价(也对啊,我拉领内的老百姓当兵,给足相应的装备和粮草就是了,他们还敢提额外要求吗?)。兵种仍如前作,分足轻、长枪、骑马、铁砲和骑铁五种,当马匹或者铁砲数量不足时,后三个兵种的部分士兵将成为不能上阵的预备兵。
相对而言,“城主”是比较有用的指令,包括城主的指定、各城间武将与粮草的调动、单独某城的进攻方向(必须先设定了本军团的进攻方向才可),以及城主间的转封都在这指令中实现。提醒注意一点,城主间的转封,必须满足以下两个条件:一,所设定的两城,都没有军队在外打仗;二,每员武将都有一定的俸禄值,两城的石高数要能够互相容纳对方城中所有武将的俸禄之和。大名迁移主城,也可以利用这一指令。 人事
除了“赏罚”、“婚姻”、“婚姻解除”和“隐居”等几项常见的选项外,《苍天录》中的人事指令中增加了一项别具特色的“世继指名”。对于许多家族,机器都会预设第一继承人(一般为长子),当你想替换继承人的时候(比如扮演武田信玄,长子义信还没死呢,就想换成小四胜赖),就必须首先用此指令,派人去劝说各城主接受这个提案。如果劝说失败,对方城主和你的关系就会大受影响,当你的继承人上台时,他说不定会立刻造反。这比较符合实事,哪怕在君主集权制极为强盛的中国,换个太子还需要先和重臣商量呢,何况是普遍把家族利益放置于家长意愿以上的日本战国时代?
“赏罚”指令还分“知行”、“褒美”、“家宝”和“处断”四个分指令。“知行”即提升家臣的俸禄,同时也等于增加其带兵的上限,分50、75、100、125、150、175、200七级,每1点知行可带10个兵,即最多一人可统兵两千。大名直接知行200,统兵两千。知行可以增加,也可以降低,本城将领的知行总额,由本城现有石高数来限制。请注意,部分新招降的武将,以及新创造作为家臣的武将,知行为0/50,即初始知行上限为50,但实际上1石也没有,需要立刻调整,否则不能带兵。武将可提升的知行上限,由其武名来限定,武名其实相当于前几代中的功勋值。带兵在外的将领不能调整其知行。
“知行”只能调整本城将领,而“褒美”则可给予属下所有将领(包括城主),一次可以选择多人,每人设定奖赏200金,每轮只能褒美一次。城主对军团长或大名没有忠诚度,而代之以与它势力大名或城主一样的友好度,为什么这样设计,我们将在“外交”指令中详细说明。“家宝”同前作,每员武将最多只能赏赐两样家宝。武将初始时一般只有一项内政技能和一到两项战斗技能(即战策,新造武将,可以设三项战斗技能),这两类技能,上限都是三项,未免有点过少了……
利用“处断”指令,不仅可以驱逐家臣,还可以逼令他自杀——嗯,我已经看到部分变态玩家在流口水了。因为非本城招募浪人的权力都在各地城主手中,经常会莫名其妙地收上一堆垃圾来,你若是看着不爽,就可以赶他走路,或者干脆KILL他。
“婚姻”和“婚姻解除”指令不用多说了。在选择“隐居”指令时,上代大名不一定就此消失,也可以选择留下来当个家臣。这是比较符合历史事实的,战国时代退隐的“太上皇”不在少数,比如说浅井久政,比如说北条氏康。
军团
从第六代《天翔记》开始,军团制成为《信长》系列中常见的军事体制。任命几个军团长,把手中过多的城池和人手分出去,让他们自主运营,这在游戏后期可以省去玩家不少事必躬亲的麻烦。本作中继续沿袭了这一体制,最多可以创建八个军团。但无法设定军团是内政或是军事的运营方向了,只能指定需要他进攻的家族。本代以谋略为重点游戏性,因此敌人散布流言的频率非常高,如果军团长和城主的知略不高,就很容易中计,导致与你的关系急速恶化,从而容易被策反甚至“下剋上”,因此注意要经常和军团长、城主们保持亲密联系,这样才不至于出乱子。
外交
“外交”指令是《苍天录》的重头戏。近几代信长中,诸势力的地位逐步提升,因此使得外交在游戏中的戏份也越来越多。在前作《岚世纪》中,与诸势力搞好关系是至关重要的,没有那些国人、和尚、基督徒的帮助,想攻城略地都是非常困难的。本作中诸势力的重要性虽然略有下降,但是相对提升了各城城主的重要性,外交更是重点,掌握住它才能在战略上取得优势。
这里首先需要说明一下,在《苍天录》中,各城城主拥有了更大的自主性,攻下敌城,往往举城皆降,攻下某大名主城,往往其麾下城池全部归属于你,如果仍和前几代一样,可以对城主们随便指手划脚,那不是太过简单了吗?现在城主的内政、军政乃至人事,都由城主自主负责,大名可干的不过调配调配武将和物资,指定进攻目标而已。但无论你是大名还是军团长,麾下城池没每轮都会前来进贡,数量是其城池收入的十分之一(什一税?哈哈),因此游戏后期如果没在外交方面花太多的钱,一般就不需要再频繁调配物资了,游戏者可以省心得多——当然如果你故意呆在一座历经兵燹,荒废不堪的城池中,还要养无数直属家臣,那又另当别论。
城与城之间都设定了友好度,属下城主对大名的忠诚心,其实就是其城与大名主城的友好度,两个大名之间的友好度,其实就是两座主城之间的友好度。许多外交指令不仅仅能对他势力大名使用,也能对他势力城主使用,更能够对本势力城主使用。因为从属关系的不同,同样的外交指令可以产生千变万化的效果,这是《苍天录》最为成功的方面。因此,“外交”指令的细部,我们将在“谋略篇”中系统介绍和分析。
忍者
将“忍者”指令单独列一大项,是从《岚世记》开始的。《岚世记》中的“忍者”指令感觉还不成熟,没有单独列出的必要,而到了本作中,其作用已经得到了很大的提升。雇佣忍者以后,除了侦察敌城情报,还可以担负起“谋杀”、“袭击”、“破坏”、“流言”等多种任务。破坏可以降低敌城的防御度和粮食,是围攻坚城时有力的辅助手段。需要注意的是,“谋杀”并非是暗杀武将,而是散播敌城城主的谣言,诱使大名替换、驱逐甚至诛杀他,从而削弱敌军的整体实力(使人想起尼子新宫党的覆亡吧)。真正暗杀武将的是“袭击”指令,不过即便面对统率不足20的弱人(比如统率为1的大久保长安),成功率依然很低。
如果你拥有几个等级高超的忍者,就可以很轻松地将敌人领地搞得鸡飞狗跳,为你的战略进攻打下良好的基础。然而高等级的忍者不是那么容易就雇到的,一般情况下,即便忍者之里规模达到最大,你和他们的友好度达到100,也只能雇到B级甚至C级的忍者。忍者的等级是可以在实践中提升的,提升的唯一途径就是不断让他们去侦查,去破坏,去杀人,去放火……只要任务圆满完成,就可提升经验值,随着经验值的提升,有个七八年,甚至可能提升到顶级——S级。顺便说一句,散布谣言之类的任务,似乎女忍者的成功率会较高……
军略篇
军略画面相当漂亮,地图绘制极为精致。每座城只能派出一支部队,最多由五名武将组成,如果还想要增加兵力,就只能命令其他城共同出兵或者请求诸势力出兵了。部队必须延着道路行进,己方城池、从属于己方的城池与诸势力,或者与己方签订了不战条约、军事同盟的城池,都可以直接通过,否则是无法跳跃式发动进攻的。本方部队,可以指定地域进行“军势集结”,组成较大规模的军团,两支敌对部队或军团遭遇,就会爆发野战。行进到敌城下,自动进入包围状态,可以选择是劝降还是强攻,选择强攻则进入城战画面(寺院和国人砦子等诸势力,强攻以后是不会进入城战画面的,而是机器自动执行,并给出计算结果)。
军略阶段是回合即时的,每轮分为六个回合,包含三个月(正好是政略阶段回合的一个季度),各分上下旬。每回合开始即可以下达指令,但除去军略阶段开始时的第一回合外,当本方所有派出部队都已经有任务的情况下,必须手动点击下令按键,才能保证下一回合可以发布指令,否则机器将自动运行到军略阶段结束。机器运作时,各部队的行动都是即时的。
野战
野战时最多可以有十支部队参战,不过布列在战斗第一线的只有三支部队,剩下的部队都只能作为候补(后诘),交替使用。替换战斗部队和给部队下达策略指令是野战中主要的操作。战斗中标识的不是士兵数目,而是小队数,每50人为一小队,即知行50的武将带满兵,标识为10,大名带满兵标识为40。
兵力占绝对优势的一方当然会取得胜利,如果兵力相等,则兵种间的相性关系就成为胜负的关键因素。将领的战斗技能和智谋值也很重要,而统率力的高低,倒似乎并不成为决定性因素了——统率力影响士气,而野战的时候,士气下降相对很慢,很少有因为士兵崩溃而退兵的情况出现。
在战斗时,如果敌人的兵种正好克制我方部队,就要及时更替有利部队。当然敌人也会替换部队,要根据敌人的变化随时作出调整,才能掌握战斗的主动。
在战斗策略上,混乱的效果是相当强的,尤其象竹中半兵卫这样知略高超的强人,混乱之后往往还附加同士讨效果,使敌人自相攻击。某些兵种还附加有兵种技能,如长枪的“枪衾”、骑马的“突击”和铁砲的“三段”等,使用这些兵种技能,将能看到部队状态中出现“加强”字样。不过当这种加强效果消失以后,部队就会变得软弱无力,相当危险,最好在效果消失前就先把他替换下来。
部队才一出阵,就可以下达“大喝”指令,大喝可以增强部队战意,战意高了就可以使用战策,类似于攒够POWER放必杀技一样。在相当多的情况下,抢先使用强力战策将是致胜的关键,所以别忘了部队一出本阵就让将领大喝。
战斗以全歼敌军为胜利,不过这种情况很少出现,一般情况下,把敌人的中军部队逼入其本阵,就算赢了。当歼灭敌方左右翼的某支部队,而他还来不及补充替换部队的时候,我军将会从侧翼夹击敌中军部队,威力很大。从这个角度来看,保持局部阵线的绝对优势是很有必要的。但是当敌方某支部队大步后退时,其它部队也会受到影响,向后移动,从这个角度来考量,在局部战线上用极少的兵力暂时牵制住敌人,以便其它战线获胜,可能性并不很大。综合这两个角度,找准一个分配兵员的度,是非常重要的。
当一方占绝对优势,压制住了敌人的部队以后,此方的本阵将会主动前移,使其增派援兵、替换部队更为方便。另外,屏幕上方的红蓝两色滑槽,将随时标示双方胜负的比率。