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文明3挑战神级策略 (七)
五、伺机而动,发展壮大
优雅舒缓的宗教音乐在耳畔响起,你现在步入的是中世纪的门槛,一切都显得是那样的祥和、安宁。但是,在这看似彼此相安无事的表面气氛中,却隐藏着颠簸动荡的危机。
你已经有比先前更广阔的疆土了,但力量还远远不够强大。弱小的近邻虽已被你的无休止侵犯折腾得奄奄一息,但在新开拓的边境附近,你还是会发现无论是在领土、科技,还是军事上,都足以和你匹敌的、甚至更为强大的对手。通过交换地图,你多少感到有些绝望,在遥远的远方,密密麻麻地散列着其他对手无数个城市,它们每一个文明看起来都是那样富足和健壮,与它们相比,你只不过象一个刚跌跌撞撞学会走路的、幼弱的孩童。
你所要计划的就是在中世纪结束之前成长起来,从一个诸事都要依赖别人的孩童,成长为巨人,不需要再仰人鼻息的,傲视四方的巨人。
1、工人的价值
"不要说我们一无所有,我们要做全世界的主人。"
――欧仁·鲍狄埃《国际歌》
工人的价值在游戏里是个困惑点,也许很少有人去关注它真正的价值,而实际上,工人是你能够赢得与电脑间力量对比胜利的最强武器。
你也许不信?但这是因为我们没有完全认识到它的价值。在我们前面的章节提过,早期工人的工作只限于修路,只相当于 3回合贡献1金,似乎价值很低。但是请注意,这并不是事实的唯一方面,工人的真正价值实际体现于它的转换价值,即价格。
这里有一点概念上的歧义,价值和价格,请允许我在这里姑且把工人比喻成股票。当你购买股票时,你要付出一定的成本,当你转手出卖时,股票的价格不是按照你的购入价格计算,而是按照当前交易的成交价格计算,这样如果股票上涨,你通过购入价格与售出价格的差价,扣除手续费,如果结果大于零,便实现了获利。你建造出了一个工人,付出了 10 个盾的成本,这部分是必须付出的,相当于是手续费。另一部分,由于你生产工人使得城市发展滞后,这部分的损耗是你购入时付出的,相当于购入价格;工人在每回合完成一定工作的价值,扣除工人本身的维护费用,可视为股票自身的损益;而你将工人加入其他城市转换为人口,则是售出过程,售出价格如果高于购入价格+手续费+长期损益,则该过程获利。
那么很清楚,如果我们拿发展水平低的城市建造工人,加入到其他发展水平高的城市,一般来说都会获利(扣除手续费),换句话说,这也是个降低贪污腐败率的办法:如果离首都较远、贪污腐败严重的城市建造工人,加入到发展城市,不但能够获得利润,而且可以降低平均贪污率。
扯远了,还是让我们来看看工人的购入价格和售出价格,因为这两点看起来最关键。
前面已经讲过,由于生产工人使得城市发展滞后的损耗是工人的购入价格,那么同理我们也可以定义,由于加入工人使得城市发展提前的盈余是工人的售出价格,这两者的计算方法是完全等价的。令价格为 P, P=(C'-C)*A*T,C'表示在当前不进行交易的情况下城市有效工作人口能够自然增长的上限,C表示当前城市有效的工作人口数,A表示当前城市生产力(包括盾和金钱),T表示当前人口增长1所需要的回合数。例如在君主制度下,人口为 5 的城市,有市场,假设此时能自然增长到有效工作人口 12 ,人口增长1需要 2 个回合,城市生产力为 9盾 + 13.5金,那么购入价格为 14 *(9盾 + 13.5 金)。这是个天文数字?但不要怕,实际上远没有那么高,因为受城市水管和快乐人口的限制,它的有效人口增长根本不可能达到那么高,如果按只能达到 7计算,那么购入价格只能认为是4*(9盾 + 13.5 金)。
实际上从这个例子你已经能看出了,如果我们售出时的城市情况能支持达到 12 个有效人口,即便购入售出时的人口都是 5,但我们已经从中获得了 (14- 4)* (9盾 + 13.5 金)的差价利益了,扣除手续费 10 个盾,那么只要我们的股票损益总和不要超过这个数字,那么就已经大大获利了。假设我们在 10个回合内建成了大教堂,使得有效工作人口能够达到 12 ,那么即使我们的工人在这10回合里什么活都没干,每回合净亏损 1 金,也还是稳赚很多的。
再想一想,如果我们售出时的城市进一步改善的情况。比如,有了银行?你将发现收益会进一步扩大了。通过以上的例子我们可以总结一下:
生产工人时如果城市的有效人口刚好形成瓶颈,购入最有利,因为购入成本照我们的计算为零。
加入工人时如果城市的有效人口接近或达到瓶颈,售出最不利,因为加了等于白加。
生产工人时城市的人口增长越快,所需的回合数就少,成本也就越低,上面我们例子中所讲的是正常情况两个回合,利用游戏的规则在特殊情况下(人口6)可以达到最小一回合。
加入工人时城市的人口增长越慢,越有利,道理一样。
生产工人时城市水平相对越低越好,反过来,加入工人时的城市发展水平越高越好。
交易的时间差越短越好,因为工人的每回合损益随回合数增长而增长。
如何突破有效人口的瓶颈和形成城市发展的差异是关键
因此实际上我们最早提出的假想时间表可以大大提前了,只要你有充足的工人来源,不管从人口几到 12 ,都只需 1个回合!这比二代里的人口膨胀(每回合涨一人)还要快,追不上电脑才怪,剩下的就只是解决人口快乐度的问题,我们下面再讲。
2、人口快乐度
"时间,是治愈一切伤痛的良药"
―― Robin
在游戏的进程中,人口快乐程度是影响国家整体实力的重要因素,这一点较二代有极大的改进。很难想象,在缺少奢侈品来源的条件下,你的庞大帝国还能保持高速的成长。奢侈品资源,与战略资源一样,在文明3里被提到至关重要的高度。
衡量人口快乐程度的重要因素有两个,一个是 Happy Face,我们称之为快乐点数,另一个是 Content Face ,我们称之为满意点数。城市中这两者的多少直接导致了快乐人口和满意人口的个数,当然,剩下的一部分人是不快乐人口。
由于人口过剩因素的影响,城市人口在正常范围以内的人口是满足的。而超出的人口(提示太拥挤)则是不快乐的。在神级下这个设定为 1 ,也就是说,从城市的第 2 个人口 开始,天生就是不快乐的,你必须设法让他们调整到满意、或是快乐的状态,才能继续工作。否则,一旦城市的不快乐人口超过快乐人口(满意人口此时被忽略),城市就会陷入混乱,在失控状态下,城市的生产完全停止、资金无法征收,除了粮食仍然照常增长外,简直就成了一座废城,这是我们最不愿意看到的。
除了上面讲到的人口过剩因素外,还有其他因素会使得人口变为不快乐状态,究其原因共有三种:
(1)本城人口过剩,前面已经提到过了,从等级 2就开始造反,神级的特性之一;
(2)在集权制度和共产主义制度下强迫劳动者加快城市建设,导致人口牺牲;
(3)反战情绪,这里面又分三种情况:
一是发明了民族主义后强行征兵所带来的后遗症,尤其是在共产主义制度下,每一回合可以征集三个城市居民入伍,尽管能够维持庞大的战争机器,但同时也给劳苦大众带来了无穷无尽的灾难。
二是如果你的城市中有外国居民(你从敌人手里抢占下来的城市,或者该城加入了外国工人),尽管他们平时干活看起来很正常,但当你与它的祖国交战的时候,他们的原始民族性将被唤醒,变得不快乐,直到战争结束,恢复和平。
三是如果你处在共和或民主政体下(民主政体尤甚),反战情绪将成为阻碍你发动长期战争的最强力量。如果你是被动宣战,人民被敌人的挑衅所激怒,情绪将会高涨,支持作战的力量占了上风,并能够长时间地容忍战争的持续所带来的创伤,人口不快乐的比例较低,且增长缓慢;而如果你是主动宣战,国内的反战情绪将很快达到高峰,纵使你调整奢侈品的比率,最终也很可能是无济于事,于是被迫尽早寻求和平解决的出路。
由于不快乐人口对城市的生产影响是相当巨大的,为了避免出现城市混乱的状况,我们就必须减少不快乐人口,将不快乐人口设法转化成其它类型。依靠建设相应的城市建筑、奇迹、军队镇压、提供奢侈品、调整奢侈率、或将一部分城市居民变成演艺人员,都可以达到 这一目的,这些方法的作用效果如下:
方法
效果
说明
城市建筑
增加满意点数
寺庙+1 ,竞技场+2 ,教堂+3
奇迹
增加满意点数
空中花园,每个城市+1 ,建造城市+3
神谕,倍增寺庙的力量
西斯廷教堂,倍增教堂的力量
巴赫大教堂,每个城市 +2
莎士比亚大剧院,建造城市 +8
治愈癌症,每个城市 +1
军队
增加满意点数
对共和/民主制度无效
集权制度,最大 +2
君主制度,最大 +3
共产主义制度,最大 +4
奢侈品
增加快乐点数
个数根据城市有/无市场变化
无市场情况下,每种奢侈品效果 +1有市场情况下,第一二种效果+1,第三四种效果+2,第五六种效果 +3,第七八种效果 +4
演艺人员
增加快乐点数
每个 +1
奢侈率
增加快乐点数
每个 +1
产生的效果,每个满意点数可以使一个不快乐的居民满意,每个快乐点数可以使一个使一个满意的居民快乐,或使一个不快乐的居民满意(如果没有满意居民的话)。其中如果某类型的城市居民人口不足的话,其多余的作用效果即被忽略。
除去人口过剩的因素,其他一切导致不快乐的原因都会引起一定程度的快乐点数降低,甚至下降为负数,使得快乐点数的作用暂时失效。由于程序设计上的缘故,不容易直接看出某城的快乐点数是否为负数(系统显示的只是点数的绝对值),这时可以通过调节 F1 界面中的奢侈率,观察快乐点数大小的变化趋势,得到当前的正负情况。
不难通过实验总结出规律,在集权制和共产主义制度下每牺牲一个人口,会导致快乐点数减 1,这个影响会持续 20 回合。可以想象,早期我们通过牺牲人口赶造工程军队的频度越高,人口的快乐程度就越低,在极限情况下(两回合牺牲一个人口),最终会导致 -10 点的不快乐,而你通过奢侈率的调整,建造市场,在早期奢侈品不多的情况下,也不过能产生 10点左右的快乐点数,总和仍可能是负数。征兵产生的后果也与此相同,快乐点数减1, 持续 20回合,对于象君主制、共产主义这样的政体,一回合内强行征集两、三个兵,对快乐程度所造成的负作用更是立竿见影。
可以把城市人口想象成三个盒子,分别标签为快乐的(H)、满意的(C)、不快乐的(U),除去第一个人口落在C盒子中,新增人口都缺省落在H盒子中。然后首先,根据该城市的满意点数,将相应个数的人口从 H盒子中移到 C盒子中,再看快乐点数,如果大于零,则将相应个数的人口从 C盒子移到H盒子中,如果剩余快乐点数超过C盒子中的人口数,则从 H盒向 C 盒递次补足。设城市总人口为 M,可以总结出以下规律:
初始,C 盒中个数为 1,U 盒中为 M-1;
设满意点数为 Q,作用后 C盒中个数为 1+ Min(Q,M-1),U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1);
设快乐点数为 P(P>0),作用后分三种情况,
P <= 1+ Min(Q,M-1)
H 盒中为P,C 盒中为1+ Min(Q,M-1)-P,U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1)
P > 1+ Min(Q,M-1) 且 P < 2*M-1-Min(Q,M-1)
H 盒中为1+ Min(Q,M-1)+ Mod((M-1-Min(Q,M-1))/2))
C 盒中为(M-1-Min(Q,M-1))%2
U 盒中为 M-1-Min(Q,M-1)- Mod((M-1-Min(Q,M-1))/2))- (M-1-Min(Q,M-1))%2
P >= 1+ Min(Q,M-1) 且 P >= 2*M-1-Min(Q,M-1)
H 盒中为 M,C 和U的盒中都是 0
注: Min 是取最小值函数, Mod 是取整函数,% 是取模函数
注:这部分有删节,请参考《文明IIIPTW完全手册》2.0版。
反过来,当已知快乐点数 P 和满意点数 Q,所能支持的最大有效工作人口数M有更简单的规律:
如果 P < 0, M = Q + 1
如果 P >= 0 且 P <= 1+Q, 则 M = P+Q+1
如果 P > 1+Q, 无论 P-Q-1 是奇数还是偶数的情况,都不难得出,M = P+Q+1
因此,可以得到普遍的规律,M = Max(P,0)+Q+1
总结以上的数据,我们可以得出下列一般性的结论:
l 首先应该明确的是,帝国的增长需要保持一定的奢侈品数量。由于奢侈品只出现在某种地形上,因而我们在帝国扩张的方向上应时刻注意这一点,以占领当前短缺的战略资源和奢侈品资源为重要目的。应尽早通过换取或强夺的方式得到敌国的世界地图(或逐个换取国家地图),以达到知己知彼,及早确定进攻路线。
l 由于我们的最终目的是要过渡到民主制度进行高速发展,因此无论我们当前处于君主还是共和制度,都必须要为将来的过渡做好准备,切不能因为当前军队可以镇压居民的不满情绪就忽视对奢侈品的探求。
l 尽量通过修路使你拥有的奢侈品产量富足,必要时积极开展与他国的贸易外交,通过 F2 界面可以知道当前可与他国交易的奢侈品,对小国可采用奢侈品互换方式,对大国(尤其是喜好战争的国家)建议采用每回合支付金钱的方式,一方面不给对方利用奢侈品全面控制其国内居民的机会,另一方面不用现金以预防和平条约或是资源的破坏带来的损失。
l 根据公式M = Max(P,0)+Q+1和奢侈品资源情况决定建筑、奇迹和军队的投资,避免不必要的浪费。
l 对于快乐点数为负值的情况,根据等待的回合数和已经投资的情况做一个相应的取舍,如果需要等待的时间过长(接近20 回合)、城市投资不多,人口低于3的情况下,可以建移民使城市自然消失,再重新建城,可解除快乐点数的负影响;或者先建造能产生满意点数的建筑,维持城市的正常发展,再修建市场,抵消历史因素的负作用,随着时间的流逝,先期的影响逐渐减弱,城市将再度焕发出勃勃的生机。
3、特种部队和黄金时代
"雅典的学生已成为其他人的老师;雅典已使"希腊人"一词不再表示一个种族,而表示一种精神面貌。"
―― 伊索克拉底
选择恰当的时机进入黄金时代多少是个技巧,有人喜欢在古典时期进入,也有人更愿意是在中世纪,当然,选择较后的时期、在工业化时期或现代进入黄金时代其实也不错,看各人的喜好。从效果上看,当你的国家处于黄金时代,你拥有的城市凡有盾和金钱的土地收益都会加1,一般来说,整体收入会提高一倍左右,你的综合国力也就将在这短短的20回合里有突飞猛进的发展。
从效率上讲,既然都是加1,那么还是城市发展基数低的情况下受益更大,从1 变到 2是提高了 100%,而 2到 3则只是提高 50%,也就是说,如果在后期城市发展都已经非常壮大、强弱已分的情况下,黄金时代的效果就不那么显著了;而另一方面,城市越多,黄金时代带来的效益才越大,也就意味着如果是在最早期,尤其在城市数目还不很多的情况下,进入黄金时代也不会很有利;此外,由于黄金时代对商业也有极大的促进,因此选择共和/民主政体会比君主政体具有更大的优势。再从此消彼长的因素考虑,最佳进入黄金时代的时期应该是在中世纪的中期,这时你的大批城市刚从集权制的专制情况下解脱出来,正是需要城市建设投资、周边开发的时候,电脑则由于科技研发的投入和资金的短缺,处于一个相对发展缓慢的停滞期,你很容易通过这个时期的飞跃进一步缩小与对手的差距,乃至领先。此时进入黄金时代既是时代的召唤,也是历史的必然选择。
如果你选择的是中国的文明,那么只要发明出骑士的科技,就可以造出自己的特种部队――蒙古铁骑,而该军队在战场上获胜,中国则立即进入黄金时代,正好与我们前面所假想的最佳时期相吻合。当然,进入黄金时代还有其他的方式,中国可以通过建筑世界奇迹――万里长城进入黄金时代,也可以通过建筑空中花园+孙子兵法达到同样的目的。使用这几种方式进入黄金时代的时间虽有早晚,但基本上持平,可以看出游戏的设计者在这里还是下了一番心思的。如果是选择其他文明,也可以参照该文明的属性选择建造相关奇迹或通过特种部队战斗获胜的方式进入黄金时代,一般来说,特种部队的代价会小一些,而且不会受到其他国家抢建奇迹的威胁,因此我们一般的假设还是以该兵种出现的时期为准。
既然黄金时代属于我们只有一次,而且只有短短的 20 回合,当然需要我们好好珍惜。
因此,下面便是在黄金时代过程中需要我们倍加注意的地方。
(1) 不要在没有任何准备的情况下进入黄金时代,也就是说,如果你此时尚不具备让黄金时代发挥较佳性能的条件,比如政体处于集权制度、城市数量小于该地图下的推荐最佳城市个数(标准地图下为 8)、城市周边开发还不够完善(工人还没有开始改造你的城市)、基础建设(粮仓、市场)不足等等,那么不如稍稍忍让几个回合,等准备就绪后再行进入。尽管这两者之间只有一点点区别,但还是很值得的,在游戏中请牢记关键的一点:2 永远都比1大,不仅仅是大1,而是大1倍。
(2) 在黄金时代期间不要发动革命,这点很容易理解,即使你是宗教属性的国家,变革期间只浪费 1回合,也是浪费了 1/20 。
(3) 在进入黄金时代以前,最好能通过转手科技等方法,保证在此期间,其他国家(不包括在此期间你要攻打的邻国)每回合能供给你的金钱收入尽可能地大(我个人认为应在200金/回合左右),这样加上黄金时代的提升才能实现最大限度的效益。
(4) 由于你自己早期的科技研发实际上是停滞的,此时进入黄金时代后,如果将税率降低,将全部国力投入科技,仍不能达到高速科技发展(小于 5 回合)的话,则仍然保持科技投入为零,每回合的收入除保留一部分资金用于购买电脑下一个发明出来的科技外,其余资金全部转向城市建设和军队投入,以保证黄金时代期间资金运转的源源不绝和最大利用率。
(5) 如果有可能,在黄金时代来临之前通过交换或购买方式获得非交战国家(即你不打算在此期间进攻的国家)的奢侈品,用以镇定在此期间迅猛增长的人口,以及缓解共和/民主制度下反战情绪的影响。
(6) 在黄金时代开始前,预先建造一个相对庞大、机动性优良的军队,到进入黄金时代以后集中使用,并在此期间组织一些建设速度较快的城市快速建兵补充,全力出击,形成相对邻国的绝对优势,并抓紧时间连续打击。
(7) 首都和陪都附近的城市,以快速发展完善为主,先利用快速涨人法将人口增加到能容纳的极限,最终达到12,如有必要,调整奢侈率以使全部人口正常工作。城市建筑推荐的顺序依次为市场 >> 教堂 >> 银行 >> 图书馆 >> 大学,资金的投入以前三项为重点,每回合的净收入除保留一部分作为购买或偷取他国科技的资金外,其余部分根据城市的规模从大到小的投资顺序,尽可能早投、全投,不要吝惜。
需要简单解释一下,为什么不首先发展科技。这时因为你的科技基础投入是与你的每回合收入息息相关的,只有每回合的收入增长了,基数提高了,科技才能自主发展。另外一个问题是为什么要先建教堂,而不是竞技场或银行,其实竞技场在文明系列中一直处于一个可有可无的角色,从效果上讲教堂的力量强于竞技场,3:2,如果你选的是宗教属性国家,教堂成本减半,反而低于竞技场,当然应该建教堂;即便不是,由于西斯廷大教堂的奇迹可以倍增教堂的作用,也应首先考虑教堂。而银行,我们前面讲过,只有当人民完全处于工作状态的时候,才能发挥其最高效率,与其在低的生产水平下耽误时间,不如首先减少三个不快乐人口,使人口能够迅速上涨到高点,再建造银行,增加高生产水平下商业的 50%,这样总体价值更有利。
如果我们能够在此期间赢得与邻近对手在军队数量和力量对比的优势,我们就有能力以迅雷不及掩耳之势进行扩张,即便是在黄金时代结束后的一段时间,我们集结的高速机动军团仍有余力向下一个目标进发,直到你的战线拉长,防御力量无法跟上,无力进一步扩张为止。这时,立即与对手谈和,索取你应得的利益,并巩固你所获取或新建的城市,准备中世纪晚期的下一次突袭。