第三版龙与地下城规则
前言
人物创造入门
你可以依照下列步骤,创造一名1级的新人物。你可能需要一张人物表、铅笔、草稿纸和四个六面骰(此处只是创造人物的简要流程,详细过程与说明,请见本书后续章节)。
0. 与你的地下城主讨论
请先向你的地下城主﹙Dungeon Master,简称DM﹚咨询,因为他可能有一些自订规则或战役设定,而与标准规则不尽相同。你也可以顺便了解一下其他玩家扮演的人物类型,以便创造出更能融入团队的人物。
1. 掷出属性值
使用四个六面骰,投掷六次,每次皆拿掉最低的数值,再将剩下三个数值合计。将这六组合计之后的数值写在草稿纸上,即为人物的六项属性值(稍后才会分配到属性上)。
如果你掷出的数值很糟,可全部重掷。若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可考虑全部重掷。
2. 选择职业和种族
由于不同种族适合担任不同职业,所以人物职业与种族最好同时决定。你可以查阅本书第三章的职业说明,其中有些比较常见的种族职业组合。决定好之后,请将你的种族与职业填入人物表。
花些时间想想你的人物是个什么样的人。你不需要现在就设计出完整的个性背景,不过倒是可以好好构思一下。
玩家人物的职业包括:野蛮人(Barbarian)、吟游诗人(Bard)、牧师(Cleric)、德鲁伊(Druid)、战士(Fighter)、武僧(Monk)、圣武士(Paladin)、巡林客(Ranger)、游荡者(Rogue)、术士(Sorcerer)与法师(Wizard)。种族则包括:人类(Human)、矮人(Dwarf)、精灵(Elf)、侏儒(Gnome)、半精灵(Half-Elf)、半兽人(Half-Orc)与半身人(Halfling)。
3. 分配并调整属性值
决定了人物的职业与种族之后,你便可以分配步骤1掷出的六项属性:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、体质(Constitution)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)与魅力(Charisma)。人物种族对这些数值会有所修正,请见表2-1。
最好将高的数值分配到职业的关键属性上。你可以在第三章找到有关各职业关键属性的说明。你也可以依据人物的特性或优缺点来分配属性。
请分别写下每个属性的调整值,详见表1-1。
4. 检视职业起始套组
第三章各职业叙述的最后一段,提供了关于该职业的起始套组。如果你觉得该处所列的专长、技能与装备适合你的人物,可以把它们直接抄录到人物表上,或拿它们做为参考。如此便可以快速完成以下的步骤。
5. 记录种族与职业特性
每个种族与职业都会赋予人物一些特性。大部分的特性都是自动获得,有些则可以选择。决定时请多参考相关信息,例如:你可能得先了解某种异种武器(见第七章),再决定是否选择“擅长异种武器”作为额外专长。请尽量查阅相关章节。
6. 选择技能
依照职业与智力调整值,1级人物可获得一些技能点数(Skill Points),你可以用这些技能点数来购买技能级数(Skill Ranks)。每项技能都有级数之分,技能级数每增加一级,该技能进行检定时便可获得+1加值。1级人物的本职技能(列于你本职技能表中的技能)最高可达级数4,跨职技能(列于其他职业之本职技能表中的技能)最高只能到级数2。
职业的本职技能都条列在第三章各职业的相关叙述中,表4-2和第四章列有各项技能的详细解说。
如果你想尽快完成技能选择,可以参考起始套组,从中选择你想要的技能,且都购买至级数4(或是可容许的最大技能级数)。
每项技能都有关键属性。当你把技能填入人物表时,请将关键属性的调整值(见步骤3)一起填入技能名称旁的空格中。
7. 选择专长
每个1级人物都有一项专长(Feat),表5-1列出所有可供选择的专长。有些专长需要配合特定装备或技能,因此你可能得查阅其他章节,以决定是否选择某项专长。
8. 检视背景描述
请详读第六章,以便完成人物的设定细节。你可稍后再作决定,但可以趁现在好好构思一下。
9. 选择装备
如果你不想使用起始套组中的装备,也可以用随机数决定人物一开始所携带的金钱(见表7-1),然后再一件件地购买装备。
10. 记录战斗与技能数值
根据种族、职业、属性调整值、专长与装备,并参照相关表格,计算出你的豁免检定加值(Saving Throw Bonus)、先攻权调整值(Initiative Modifier)、近战攻击加值(Melee Attack Bonus)、远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)、武器伤害值与各项技能加值。
计算防御等级(Armor Class,简称AC)。防御等级代表该人物在战斗中受伤的难易程度,这主要取决于穿着的盔甲、盾牌与敏捷调整值。
决定生命值(Hit Points,简称hp)。生命值代表杀死该人物的难易程度。1级法师或术士有4点生命值;盗贼或吟游诗人有6点;牧师、德鲁伊与武僧为8点;战士、圣武士与巡林客为10点;野蛮人为12点。以上都得再加上人物的体质调整值。
11. 确定其他背景细节
你可以更详细地塑造自己的人物,例如:决定名字、性别、阵营、年龄、外貌等。相关信息可查看第六章的说明。
当然,你不必在此时完全建构好人物的所有细节背景。只要DM同意,你可以随着游戏进行或对人物更有概念时,再增加或改变相关细节。
简介
欢迎来到具有超过十五年历史的“龙与地下城”奇幻游戏。
进行“龙与地下城”游戏时,你可以创造出你专属的人物,并与你的朋友在幻想舞台上一起冒险。进行游戏时,由一人担任“地下城主”的职务,负责控制幻想世界中的其他人物与怪物,其他玩家则进入由地下城主精心策划的谜团与危机。
每个虚拟人物的遭遇都是独一无二的,你可能会遇到类似下面的事情:
到满布险恶陷阱的古老遗迹探险。
以利刃制伏恶心的怪物。
搜括被遗忘多年的法师坟墓。
施展强大的法术焚烧敌人。
解开邪恶的谜团。
找到魔法武器、戒指或其他物品。
促进两个对立部族的和平。
起死回生。
遇到杀人于瞬间的不死生物。
潜入敌人城堡刺探情报。
到异界旅行。
与食人大猩猩摔角。
锻造法杖。
变成石头。
变成蟾蜍。
把别人变成蟾蜍。
成为国王或女王。
发现神器的惊人力量。
游戏配备
进行“龙与地下城”游戏时,需要以下的配备:
《玩家手册》一本,也就是本书。它将告诉你如何创造和扮演你的人物。
人物表一份。
铅笔一枝和数张草稿纸(白纸即可)。
四面骰(简称d4)一至两个、六面骰(简称d6)四个以上、八面骰(简称d8)一个、十二面骰(简称d12)一个,以及二十面骰(简称d20)一个。
代表人物的小模型(Miniature)一个,或其他游戏的棋子一枚(在纸上画记号也可以)。
此外,担任地下城主的人还需要《地下城主指南》和《怪物图鉴》各一本。《地下城主指南》包含许多带团建议、游戏构想与参考资料;《怪物图鉴》则罗列数百种怪物供玩家挑战。
《玩家手册》纲要
本书告诉你如何创造和扮演人物,大纲如下:
属性(第一章):本章说明六大属性如何影响战斗、技能和魔法,并说明提升属性的相关规则。
种族(第二章):本章详述七个各具特色的种族。
职业(第三章):本章详述十一种职业。每个职业在不同等级时,都有不同的特性。此外还说明了兼职系统,玩家可以自由组合不同职业的技能与特性。
技能(第四章):本章详述各项技能的功用,并说明如何获得跨职技能,以及使用未受训技能的规则。
专长(第五章):本章详述各项专长的功用,以便人物选择。
背景描述(第六章):本章说明各种道德阵营、宗教信仰、人格与外表特征,文中包括各神祇的介绍。
装备(第七章):本章详述各式武器与冒险者的必备装备。
战斗(第八章):本章说明战斗中的各种动作规则,以及战场上可能遭遇的许多状况。
冒险(第九章):本章说明在幻想世界冒险的相关事项,以及如何累积经验并逐渐提升力量。
魔法(第十章):本章详述如何学习、准备和施放法术,并说明有关召唤怪物、起死回生、制造或识破幻术的相关规则。
法术(第十一章):本章详述所有法术的效果。
骰子
本书常出现像「3d4+4」这样的简写,第一个数字表示该掷几个骰子,在「d」后面的数字代表骰子的面数,再之后的数字是对掷骰总和的加值或减值。换言之,「3d4+4」就是表示「掷三个四面骰,合计之后再加上4」。
其他例子如下:
1d8:掷一个八面骰(结果在1到8之间),这正是长剑所造成的伤害值。
1d8+2:掷一个八面骰再加2(3到10),这是具有力量+2加值的人物,使用长剑所造成的伤害值。
2d4+2:掷两个四面骰再加2(4到10),这正是3级法师施展“魔法飞弹”所造成的伤害值。
D%:这是指百分骰。你同时掷出两个不同颜色的十面骰,掷出前先指定其中一个为十位数,另一个为个位数,如此所得结果将在1到100之间。例如你丢出7(十位数)与1(个位数)便等于71;掷出0(十位数)与6(个位数)则为6。须注意的是,掷出两个0代表100。有时两个十面骰的颜色相同,但其中一个上面的数字以00、10、20……来表示,另一个则是从0到9的数字,若你使用这种骰子掷出70与1,结果即为71,若掷出00与0则代表100。
注:【掷骰的注意事项】
假设我们现在需要掷3d4,如果玩家手上有足够的骰子,可一次掷出三个四面骰,当然再好不过。假若四面骰只有一个,则可将它连掷三次,再将取得的三个数值合计,其结果跟一次投掷出三个四面骰所得的总和,基本上是一样的,只差前者比较麻烦而已。请注意,千万不要掷一次四面骰,再将得到的数目乘以3,这样做容易产生极低或极高的数值,是错误的做法。
本游戏纯属想象
“龙与地下城”游戏中的行动,都只是玩家的想象。玩家就像电影里的演员,扮演虚构人物、以角色身份发言,或把其他玩家视为他们所扮演的人物。许多时候,玩家之间会用“你”而非“你的人物”来称呼其他玩家。然而在现实世界中,你并不是你所扮演的那个人物,正如同你不会因为下西洋棋而把自己当成国王一样。
同理,游戏中提及的奇幻世界也是虚构的。
中文版特别说明
一、本书译文中将技能名称、专长名称和法术名称,都加上引号(原文为斜体字),以方便读者区辨。
二、书中所有度量衡单位皆采用英制,这一方面是遵循原文,另一方面也因为顾及奇幻背景的气氛(书末另附有公英制度量衡换算简表,供读者参考)。
三、原文中的速度值常省去单位时间(大多是以“一轮”,即约6秒钟作为单位时间),而只带距离单位。译文中亦遵循之。
四、当提及人物或职业的等级时,译文中多以阿拉伯数字表示,如:1级人物、5级法师等。当提及法术等级时,译中文多以中文数字表示,如:一级法术、二级法术等。
五、本书常见的英文术语缩写意义如下:
AC:防御等级
DC:难度等级
DM:地下城主
HD:生命骰数
HP:生命值
NPC:非玩家人物
PC:玩家人物
SR:法术抗力
XP:经验值
第一章
基本属性对人物的影响非常大,例如:强壮的人中毒存活的几率较高、敏锐的人较容易发现躲在背后的怪物、愚笨的人不易察觉通往藏宝库的秘门。进行类似上述的行动时,基本属性会影响你掷骰的调整值。
人物有六大属性:力量、敏捷、体质、智力、感知与魅力。若人物属性较高,游戏中某些掷骰检定时便可获得一些好处;相对的,属性低则有坏处。创造人物时,是以掷骰决定这六项数值,再依照人物的种族做调整。未来人物升级时,这六大属性还有可能提升。
决定属性值(Ability Score)
掷四个六面骰(4d6)决定每项属性值。掷骰后,将最低数值的骰子拿掉,再将剩下三个数值加总。此数值的范围介于3(表示非常糟)到18(表示极优秀)之间。普通人的平均值大约为10或11左右,但你是冒险的英雄,比普通人优秀一些,所以最常见的数值是12或13。
掷完六次4d6之后,将六组数值写在草稿纸上,然后再依喜好分配到六个属性。分配之前,最好先考虑清楚自己想创造什么样的人物(例如种族与职业),这样你才知道如何分配属性比较恰当。请注意,除了人类和半精灵外,其他种族都会对属性进行调整(见表2-1)。
属性调整值(Ability Modifier)
1级人物的属性调整值通常介于-5到+5之间。表1-1依照属性值列出了调整值与额外法术(供施法者参考)。
所谓“属性调整值”,是你进行与该属性相关的检定时,必须对掷骰结果加上的数字(可能是正值或负值)。例如挥剑攻击时,要把力量调整值加到掷骰结果上。偶尔,调整值也会加在不须掷骰的数值上,例如:防御等级(简称AC)必须加上敏捷调整值。在规则叙述中,“加值”(Bonus)都是指正的调整值,“减值”(Penalty)都是指负的调整值。
属性与施法者
施法的关键属性与施法者的职业有关,对法师而言是智力;对牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客而言是感知;对术士和吟游诗人则是魅力。施法者必须拥有较高的关键属性而且达到相应等级,才能获得特定等级的额外法术(Bonus Spell)(见第三章),例如:法师米雅莉的智力15,所以她可获得一个一级和两个二级的额外法术(然而法师得升到3级,才能施展二级法术,因此她在升到3级之前,无法使用二级的额外法术)。
如果该关键属性降到9或更低,则会因能力限制而无法施法。若中毒使米雅莉的智力降到9,则在她恢复之前,连最简单的法术都无法施展。
重掷属性
如果你掷出的数值太低,可以将六组数值全部舍弃,重掷六次4d6。若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可考虑全部重掷。
属性
以下将针对各项属性做说明,并列出一些种族和生物的平均属性值列表(你将会看到,并非每种生物都拥有全部属性)。这些数值代表该生物普通青壮年成员的平均属性值(例如:矮人税务官、半身人商人或是普通的豺狼人)。如果是冒险者,其属性至少是关键属性很可能高于平均值(例如:矮人战士或豺狼人、巡林客),而玩家人物属性的总体水平也要高于普通人。
力量(Strength,简称Str)
力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客与武僧而言比较重要。
力量调整值影响以下事项:
近战攻击检定。
近战武器或拋掷类武器的伤害掷骰(例外情况:副手攻击只能加上1/2的力量调整值。同理,使用双手持用武器时,力量调整值为原来的1又1/2倍。使用弓或投石索时,若力量调整值为加值,便不计算;但若是减值,仍须计算)。
“攀爬”、“跳跃”与“游泳”技能检定,这些技能的关键属性是力量。
力量检定(例如:破门时)。
敏捷(Dexterity,简称Dex)
敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲(野蛮人和巡林客)或不着防具的职业(武僧、法师和术士)以及任何想成为弓箭手的人,最好也拥有较高的敏捷值。
敏捷调整值影响以下事项:
远程攻击检定,包括使用弓、十字弓、飞斧或其他远程武器。
防御等级。当人物可对攻击采取反应时,此调整值才有效。
反射豁免检定(Reflex Saving),例如:闪避“火球术”或其它可以靠迅速移动闪开的攻击。
“平衡”、“脱逃”、“躲藏”、“潜行”、“开锁”、“扒窃”、“骑术”、“滚翻”与“绳技”技能检定,这些技能的关键属性是敏捷。
体质(Constitution,简称Con)
体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。
体质调整值影响以下事项:
掷生命骰数(但加上减值后的结果不会低于1。也就是说,人物每升1级至少可增加1点生命值)。
强韧豁免检定(Fortitude Saving),例如:对毒物或类似威胁的抵抗力。
“专注”技能检定,此技能对施法者非常重要,关键属性是体质。
若人物体质改变至足以影响其调整值,则生命值也会因此升高或降低。
智力(Intelligence,简称Int)
智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度,以及法术的威力。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。
智力调整值影响以下事项:
起始的语言数目。
每级可获得的技能点数(但人物每升1级至少可获得1点技能点数)。
“炼金术”、“估价”、“工艺”、“文书解读”、“伪造文书”、“知识”、“读唇”、“探知”、“搜索”与“辨识法术”技能检定,这些技能的关键属性是智力。
法师依据其智力高低可获得不同数量的额外法术。欲施展法师法术,施法者的智力不可低于该法术等级+10。
动物的智力约为1或2,人形生物的智力至少为3。
感知(Wisdom,简称Wis)
感知代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析信息的能力,而感知则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但感知值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高感知值)。感知是牧师和德鲁伊最重要的属性,对巡林客和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将感知值设高些。
感知调整值影响以下事项:
意志豁免检定(Will Saving),例如:对抗“魅惑人类”等法术。
“医疗”、“暗语沟通”、“方向感”、“聆听”、“专业”、“察言观色”、“侦察”及“野外求生”技能检定,这些技能的关键属性是感知。
牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客,可依据其感知高低获得不同数量的额外法术。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或巡林客法术,施法者的感知不可低于该法术等级+10。
所有生物都有感知值。
魅力(Charisma,简称Cha)
魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。它不仅代表人物在社会中被他人接纳的程度,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的能力,因此对牧师也是很重要的。
魅力调整值影响以下事项:
“理解动物”、“唬骗”、“交涉”、“易容”、“搜集信息”、“驯养动物”、“威吓”、“表演”与“使用魔法装置”技能检定,这些技能的关键属性是魅力。
涉及影响他人的所有检定。
牧师或圣武士试图驱散不死生物的驱散检定(Turning Check)。
术士和吟游诗人依据其魅力高低,可获得不同数量的额外法术。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力不可低于该法术等级+10。
所有生物都有魅力值。
范例:创造与分配属性值
蒙特想创造新人物,他掷四个六面骰得到5、4、4和1,去掉最低的1,剩下三个加起来是13。接着他用同样的方法重复掷五次4d6,最后得到以下六个数字:13、10、15、12、8、14。
蒙特开始分配属性,他决定扮演一名强壮的矮人战士,所以将最高的数值15分配给力量。如此一来,他的人物在战斗中可以获得+2力量加值。
接着他把14分配给体质。由于矮人的体质拥有+2种族属性修正值,因此修正后体质为16。如此,该人物的生命值与强韧检定皆可获得+3加值。
蒙特将最低的数值8分配给魅力,而矮人的魅力又有-2种族属性修正值(见表2-1),因此他的魅力降到6,具有-2减值。
还剩三个数值13、12和10。他把13分配给敏捷,这使他的远程攻击检定与反射检定都获得+1加值(13的敏捷值使他有可能选择“闪避”专长,见表5-1)。
他将12分配给感知(可获得+1加值),以加强意志检定以及与感受力有关的技能,例如“侦察”与“聆听”(见表4-2)。
最后他把10分配给智力(没有加值或减值),对战士来说,能有这样的智力算是不错了。
最后,蒙特把种族、职业、属性值及属性调整值记在人物表上。
改变属性值
人物的属性值可能变动,而且没有上限。以下是造成属性值改变的一些原因:
人物升到4级时,可获得1点属性值,玩家可将其分配到任一属性上。之后每升4级(8、12、16、20级)也可再获得1点。
许多法术与魔法效果会暂时影响属性值,例如“衰弱射线”会降低受术者的力量,而“蛮力术”则会增加力量。有时,法术只是干扰受术者,从效果上降低其属性,例如“纠缠术”可缠住人物,使其敏捷只能表现出实际-4的水准。
某些魔法物品可改善人物的属性值,例如“敏捷手套”可以增加穿戴者的敏捷值(关于魔法物品说明,参见《地下城主指南》)。请注意,任一属性值最多只能藉由魔法物品增加6点。
某些稀有的魔法效果可以永久增加属性值,例如“祈愿术”。这类加值称为内在加值(Inherent Bonus),任一属性的内在加值不可超过5点。
中毒、疾病与其他效应都可能暂时降低属性值(暂时属性伤害)。遇到这类状况时,失去的属性点数会自动恢复,一般而言,每天各属性都可自动恢复1点。
某些不死生物会吸取属性,造成属性值永久丧失。遇到这类状况时,失去的点数不会自动恢复,但可藉由法术恢复,例如“复原术”。
随着人物年岁增长,有些属性会上升,有些则会下降(见表6-5)。
当属性值改变,相关的其他数值也会随之变动。例如,法师米雅莉升到4级时,她决定将智力值从15提升至16。这使她获得一个三级额外法术(但她必须升到5级,才能施展三级法术)。同时,她这次升级可获得的技能点数也从4增加到5(法师升级可获得2点,再加上+3智力调整值,共为5点)。由于刚升上4级,因此米雅莉可在提升智力之后,再计算可获得的技能点数。如此一来,她在此次升级可获得5点技能点数。然而,这不能溯及以前升级时获得的技能点数,也就是说,不可以用智力16的调整值重新计算1至3级时的技能点数。
智力、感知与魅力
你可以将人物的智力、感知和魅力作为扮演方针,以下是一些参考类型(纯属建议):
智力高的人通常好奇心旺盛、学识丰富,而且喜欢高谈阔论。高智力、低感知的人虽然很聪明,却可能对周围事物视若无睹,他可能学识丰富却缺乏常识。高智力、低魅力的人常常自以为是,他可能是个独居的坏脾气学者。而缺乏感知与魅力的聪明人经常祸从口出。
低智力的人经常口齿不清、会错意、没有方向感或听不懂笑话。
高感知的人可能对环境很敏锐、和气待人、屈意迎合、对人警觉或成为人们注意的焦点。高感知、低智力的人可能谨慎而单纯。高感知、低魅力的人知道如何小心说话,他可以成为顾问,但非领导者。
低感知的人可能粗鲁、无礼、不负责任或遭人排挤。
有高魅力的人可能有吸引力、引人注目、风度翩翩且充满自信。高魅力、低智力的人可能在遇到真正的专家前,总以为自己学富五车。高魅力、低感知的人可能很受大家欢迎,却不知道谁才是他真正的朋友。
低魅力的人可能冷漠、鲁莽、无礼、阿谀奉承或只是不受称道。
第二章
许多种族都有聚居地。精灵森林里住着精灵和其盟友,却不常见到矮人与半兽人。同理,精灵、人类、半身人或半兽人也很少在矮人的地下城市中出现。虽然许多非人类种族偶尔经过人类乡下,但大部分乡民仍为人类。大城市是权力与利益的汇集处,几乎所有的常见种族都穿梭其中,包括人类、矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人。
选择种族
在人物表上填入属性值之前,请先选择种族和职业,因为种族可能影响人物在该职业的表现。种族和职业一旦确定,便可将掷出的数值分配到属性上,并根据该种族的属性修正值加以调整(见表2-1)。完成后,便可继续进行创造人物的其他步骤。
你可以扮演任何种族与任何职业,但某些种族可能特别适合担任某些职业,例如:半身人虽然可以充当战士,但矮小的体型与其他特性使他们更能胜任游荡者。
种族说明中提供了一些扮演上的参考,包括:该种族大概是什么样子、对其他种族有何看法、哪些事情会引起特别反应等。然而,这些只适用于该种族的大部分人。每一种族都有些与众不同的人,那可能就是你的人物。所以请不要为了忠于某些说明,创造出一个你自己不喜欢的人物。
种族特性
人物的种族决定许多特质。
属性修正值
请从表2-1中找出人物的种族,并用表中的数值修正其属性值。修正后的属性值可以高于18或低于3,唯一例外是智力不能低于3。如果你扮演的半兽人智力修正后是1或2,请直接改成3。
举例而言,半身人莉达有敏捷属性+2种族加值和力量属性-2种族减值。玩家可以利用这些修正,把掷出的最高数值(以15为例)分配给敏捷,那么敏捷就增为17。若不希望力量太弱,便可将一个高于平均的数值(以12为例)分配给力量,修正后降到10,虽然不很强,但也不至于太差。
天赋职业
每个种族的天赋职业也列于表2-1。决定兼职人物的经验值(Experience point,简称XP)减值时,其天赋职业并不计入(见第三章相关部分)。
举例来说,半身人游荡者莉达可以选择兼任另一职业(成为兼职人物),而不必担心遭到XP减值。
种族和语言
在大城市中,访客可以听到各式各样的语言:购买宝石的矮人用矮人语讨价还价、精灵贤者用精灵语辩论、传道者用天界语吟诵祷词。然而,最常听到的语言是通用语(Common)。一般而言,在文明环境中成长的人都会说通用语。尽管如此,学习其他语言也不是什么难事,大部分的冒险者都通晓好几种语言。
所有人物都会说通用语。除此之外,矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人还通晓自己种族的语言。聪明的人物(拥有智力加值者)也可使用其他语言,每拥有+1智力加值,人物便可多通晓一种额外语言。请由该人物种族的语言相关叙述中选择额外语言。
读写:除了野蛮人外,任何人物均可读写其通晓语言(野蛮人可花费技能点数学习读写。)。
职业相关语言:对牧师、德鲁伊和法师来说,即使无法选择额外语言,他们仍可使用职业相关语言,列表如下:
牧师:深渊语、天界语、炼狱语。
德鲁伊:木族语。
法师:龙语。
人类(Human)
大多数的人类是探险先锋、征服者、贸易商、旅行者、难民或流浪者的后代,所以人类居住地在生理、文化、宗教或政治上,都非常多元化。人类的体格有强有弱、肤色有深有浅、服饰有华丽有朴素、文明有原始有进步,信仰有虔诚有不敬,无所不包。
性格:在常见的种族中,人类最具适应力,也富有弹性和野心。他们的品味、道德观和风俗习惯差异颇大。其他种族常批评人类不尊重历史,但由于人类生命短暂,文化时常变迁,所以集体记忆自然比矮人、精灵、侏儒或半身人来得短。
体型与外貌:一般人类身高介于5英尺到6英尺,体重则介于125磅到250磅。男性的身高体重通常明显超过女性。由于经常迁徙或征服,再加上生命短暂,因此人类的外貌差异比其他种族大:肤色从黝黑到雪白,发色从乌黑到金黄(还分为卷曲、微卷和直发),胡须从浓密到稀疏,都各不相同。许多人类混杂着非人类的血统,所以也带有精灵、兽人或其他种族的生理特征。有时,人类会刻意在穿着打扮上夸耀或标新立异,例如以特殊发型、华丽服饰或刺青穿孔等方式装扮自己。人类的生命短暂,大约15岁便成年,寿命很少超过100岁。
与其他种族的关系:人类彼此可以随意地混熟,也很容易和其他种族打成一片。其他种族常认为人类善于交际。人类可在各种族间扮演使节、外交官、仲裁者、商人和公务员等角色。
阵营:整体而言,人类并不特别倾向某种阵营,甚至不倾向中立。极善良或极邪恶者都有。
居住地:人类的居住地经常变迁。新观念、社会变迁、技术革新或新领袖不断登场亮相。刚开始时,其他长寿种族也许觉得这样的生活方式很新鲜,但时间一久,便容易感到厌倦甚至困惑。
因为寿命较短,人类政治、宗教或军事领袖的年龄都较其他长寿种族年轻。但也由于人类世代快速更替,其调适与发展速度远较同龄的精灵、矮人、侏儒和半身人迅速。无论就个人或群体而言,人类都是富适应力的机会主义者,也习于政治的改朝换代。
和其他种族相比,人类居住地通常住有较多其他种族。
宗教:人类与其他种族不同,并没有全种族信奉的主神。太阳神培罗广受人类崇拜,但他的地位不像摩拉丁对于矮人,或柯瑞隆·拉瑞斯安对于精灵那么重要。有些人类虔诚狂信某一宗教,有些则完全没有信仰。
语言:人类使用通用语,但也愿意学习其他语言,有些甚至非常冷僻。人类也喜欢在言谈中夹杂其他语言的词汇,例如:兽人的咒骂、半身人的烹调术语、精灵的音乐诗句,以及矮人的军事术语等。
姓名:人类的取名方式千奇百怪。由于缺乏单一神祗树立价值观,世代交替又快,因此人类社会变迁十分迅速,文化的歧异程度也较其他种族来得大。人类姓名并没有规则可循,有些父母甚至替孩子取矮人或精灵的姓名(发音大体正确)。
冒险者:人类原本就是大胆又具野心的种族,其中特别创新、大胆又具野心的人,就成了冒险者。藉由权力、财富与名声,人类能够赢得同族敬羡的眼神。比起其他种族,人类重视个人目标甚于种族领土或群体价值。
人类种族特性
1:中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
人类的基本速度为30英尺。
由于学习速度快且才能广泛,人类1级时可获得一项额外专长(专长说明见第五章)。
由于多才多艺且能力出色,人类1级时可获得额外4点技能点数,每升一级亦可获得额外1点技能点数。1级的4点额外技能点数须直接加上,而不乘以四(技能说明见第四章)。
天生使用语言:通用语。额外语言:任何语言(除了神秘语言之外,如德鲁伊语)。请参见其他种族的语言说明或表4-6。人类常与其他种族混居,因此能熟习该地区的所有语言。
天赋职业:所有职业。人类兼职时,其最高等级职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。
矮人(Dwarf)
矮人有许多特点,包括:战斗技巧高超、能忍受物理或魔法伤害、熟知地层、工作辛勤和好酒量等等。矮人喜欢在山间地底开凿出神秘的王国,他们的神奇宝物也很有名。
性格:矮人不太喜欢嬉笑戏谑,对陌生人颇具戒心,但对少数获得他们信任的人却十分慷慨。矮人极看重金银珠宝,也很珍视贵重的工艺品,因此容易屈从于贪欲。战斗时,矮人既不鲁莽也不胆怯,带着小心翼翼的勇气与固执。他们的正义感很强,但有时可能转为复仇心。与矮人关系不错的侏儒间流传着一种不太毒的誓言:“如果我骗你,我就会惹上矮人。”
体型与外貌:矮人身高只有4英尺到4.5英尺,但由于体格壮硕结实,所以平均体重几乎和人类一样。矮人男性比女性稍高,体重则重很多。
矮人的皮肤通常呈现深褐或淡棕色,眼睛颜色很深,头发一般是黑色、灰色或棕色,蓄长发。矮人男性非常珍视自己的胡须,经常小心地修整。
矮人喜欢简单的发型、胡型和衣饰。矮人大约50岁左右成年,寿命可超过400岁。
与其他种族的关系:矮人与侏儒处得不错,与人类、精灵和半精灵则还过得去。矮人常说:“从认识到变成朋友,得花上百年。”人类的生命短暂,往往难以和矮人建立深厚的友谊。是故人类与矮人间的交情,通常得追溯至该人类父母或祖父母与该矮人的友谊。矮人并不欣赏精灵的纤细与巧艺,认为精灵难以捉摸、善变且轻浮。但由于长久以来,精灵与矮人一直并肩对抗兽人、地精和豺狼人,因此精灵赢得了矮人罕见的尊敬。矮人通常不信任半兽人,反过来说,半兽人对矮人也一样。幸运的是,矮人心中不存有深刻的偏见,会给某些半兽人机会,让他们证明自己并无恶意。
阵营:矮人通常属于守序阵营,且倾向善良。然而,出外冒险的矮人通常无法适应矮人社会,因此其阵营倾向比较难说。
居住地:矮人王国通常建于岩山的地底深处,他们挖掘宝石和贵金属,用以制作神奇的宝物。矮人十分欢迎值得信赖的种族来访,但某些地点仍禁止外人进入。藉由贸易,矮人可换取山区得不到的货物。矮人不喜欢水路旅行,所以一些有魄力的人类常为矮人进行长途水运贸易。
居住在人类土地上的矮人通常从事佣兵、武器防具匠、珠宝匠和各种工匠等工作。矮人侍卫以勇敢和忠诚闻名,广受信赖。
宗教:矮人的主神是“锻魂者”摩拉丁。他是矮人的创造者,佑护矮人一族。
语言:矮人的母语是矮人语,拥有独立的文字。矮人文学以浩瀚历史著称,记录数千年来王国的兴衰与战争。侏儒、巨人、地精、兽人和土族语也使用矮人文(但有些微差异)。对矮人而言,使用盟友(如人类和侏儒)与敌人的语言通常不成问题,有些矮人甚至熟悉土族语(某些土系生物使用的怪异语言)。
姓名:依照传统,矮人须由族中长老命名,并使用代代相传的名字。矮人的名字不属于自己,而是属于氏族。若矮人让名字蒙羞,其名字会被氏族剥夺。依照矮人律法,被剥夺名字的矮人禁止再使用矮人名。
男子名:巴伦德(Barendd)、布洛托(Brottor)、艾柏克(Eberk)、恩吉尔(Einkil)、奥斯卡(Oskar)、鲁瑞克(Rurik)、塔可林(Taklinn)、楚劳朋(Traubon)、伍夫加(Ulfgar)和伟特(Veut)。
女子名:爱汀(Artin)、欧德希德(Audhild)、妲格纳(Dagnal)、黛萨(Diesa)、冈罗妲(Gunnloda)、贺琳(Hlin)、伊尔蒂(Ilde)、丽芙拉萨(Liftrasa)、姗诺(Sannl)和托嘉(Torgga)。
氏族名:巴尔德克(Balderk)、丹吉尔(Dankil)、果伦(Gorunn)、豪德赫克(Holderhek)、罗德尔(Loderr)、鲁格(Lutgehr)、伦纳海姆(Rumnaheim)、史特拉肯(Strakeln)、托伦(Torunn)和乌加特(Ungart)。
冒险者:矮人可能为了崇高目标、喜爱刺激或纯粹因为贪婪而出外冒险。为氏族增光的行为均可替矮人赢得尊敬和地位。若能击败巨人或获得强力魔法武器,必可获得其他矮人的尊敬。
矮人种族特性
1:体质+2,魅力-2:矮人体格壮硕,但脾气却暴躁顽固。
中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
矮人的基本速度为20英尺。
黑暗视觉(Darkvision):矮人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白,其他则和正常视力一样。完全无光时,矮人仍可使用黑暗视觉。
熟悉岩石:矮人非常了解岩石。进行特殊石造物的相关检定时,矮人拥有+2种族加值,例如:滑动石墙、石制陷阱、新石造建筑(即使特意做得和旧石造建筑一样)、危险石地、摇摇欲坠的石顶等。并非岩石制成,却伪装成石造物的东西,也算特殊石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,矮人便可进行检定,效果和使用“搜索”技能相同。除此之外,矮人也可像游荡者般地使用“搜索”技能寻找石制陷阱。在地底时,矮人能够感觉目前所在位置的大约深度,这和人类的上下方向感有异曲同工之妙。矮人对石造物有第六感,这是与生俱来的能力,而地底生活也提供他们许多磨练的机会。·对毒素的豁免检定,具有+2种族加值:矮人对毒素有顽强的抵抗力。
对法术和类法术效果的豁免检定,具有+2种族加值。
对兽人和类地精生物(包括地精、大地精和熊地精)的攻击检定,具有+1种族加值:矮人都受过特殊战技训练,善于与这些敌人战斗。
对巨人有+4闪避加值:矮人都受过特殊训练,学习历代祖先面对巨人的战斗招数。请注意,只要人物失去对AC的敏捷加值(例如措手不及时),那么他也同时失去闪避加值。
对岩石或金属相关物品估价时,具有+2种族加值:矮人对各种贵重物品都很熟悉,特别是岩石或金属制的物品。
进行岩石或金属相关的“手艺”技能检定,具有+2种族加值:矮人特别擅长石工与金工。
天生使用语言:通用语和矮人语。额外语言:巨人、侏儒、地精、兽人、土族语和地底通用语。矮人对敌人及地底盟友的语言都十分熟悉。
天赋职业:战士。矮人兼职时,战士职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。矮人文化颂扬战士的勇武,他们也具有成为战士的资质。
精灵(Elf)
精灵经常出现在人类的居住地,虽然总是受到欢迎,但他们对这种生活并不是很习惯。精灵以诗歌、舞蹈、说唱和魔法技巧而著称,崇尚自然单纯的美。但若森林家园受到威胁,精灵便会施展刀弓技巧和战略,显露武艺精湛的一面。
性格:精灵常展现欢愉但不追求刺激,常心怀好奇但不贪婪。由于寿命很长,精灵能以更宽广的观点看待一切事物,他们不会对琐事钻牛角尖。然而,当他们追求特定目标时,不论是进行冒险,或是学习新技术及手艺,精灵都能专心一意,心无旁骛。与精灵作朋友需要很长的时间,成为敌人也一样,但要精灵忘记朋友或敌人却更困难。精灵蔑视轻微的冒犯,但对严重的侮辱则会采取报复。
体型与外貌:精灵通常较人类矮瘦,身高约4.5至5.5英尺,体重约85至135磅。精灵男性身高与女性类似,体重则稍重。精灵皮肤白晰,发色深,常有深绿色的眼睛。精灵没有胡须或体毛,他们喜欢朴素舒适的衣物(特别是浅蓝色或浅绿色),也喜欢简单雅致的珠宝。精灵拥有优雅细致的身躯,他们的美貌常令其他种族印象深刻。精灵110岁时才成年,寿命可超过700岁。
精灵并不需要睡眠,这和其他常见种族大为不同。精灵每天冥想(精灵语称之为“出神”)4小时,这使他们获得如同人类睡眠8小时的效果。精灵冥想时会做梦,这些梦实际上是经过长年练习之后的内省的心智锻炼。
与其他种族的关系:精灵认为人类不够细腻,半身人不够沉稳,侏儒太平凡,矮人则毫无幽默感。他们对半精灵带着些许怜悯,对半兽人则完全不信任。虽然精灵可能给人感觉有些傲慢,但却不像矮人或半身人那样挑剔。一般而言,精灵对于不合己意的人,也会表现愉悦和亲切(毕竟除了精灵自己以外,每个人在他们眼中都不及格)。
阵营:精灵爱好自由和多样的事物,喜欢表现自我个性。他们大多倾向混乱阵营,但却表现温和。一般而言,精灵会珍视保护他人的自由,就像对待自己一样。精灵通常是善良的。
居住地:精灵通常以氏族为群居住在森林里,氏族人数不超过两百人。他们将村落隐密地与森林融合,尽量不对森林做出伤害。精灵会打猎、采集食物和种植,他们使用特殊技术和魔法,不需开垦犁地就能丰衣足食。精灵通常会限制村人与外人接触,然而部分精灵会以细致的服饰或工艺品换取他们不屑挖掘的金属,藉此过着富裕的生活。
居住在人类土地的精灵通常是四处旅行的吟游诗人、受欢迎的艺术家或贤者。人类贵族常竞相聘请精灵教导孩子剑术。
宗教:精灵敬仰“生命护存者”柯瑞隆·拉瑞斯安。根据精灵神话,柯瑞隆·拉瑞斯安曾与兽人之神格乌什作战,他伤口流出的血即化成精灵族。柯瑞隆·拉瑞斯安是研习魔法、艺术、舞蹈、诗歌之神,也是强力的战神。
语言:精灵语十分流畅,带着微妙的抑扬顿挫,而且文法复杂。精灵文学十分丰富精彩,以歌谣诗词最为著名。许多吟游诗人学习精灵语,以便在自己的曲目中加入动听的精灵歌谣,有些吟游诗人则靠发音记诵精灵歌曲。精灵文如同精灵语一样书写流畅,而且成为木族语(树精和皮克精等生物所用的语言)使用的文字。
姓名:精灵通常会在百岁生日后宣布自己成年,然后为自己选择一个名字。但就算是知道他已成年的人,仍可能继续用先前的幼名称呼他,而他本人也不见得介意。成年精灵的名字完全自创,虽然可能反映他喜欢的某些人名,或家人的名字。精灵仍有家族姓氏,通常是由一些普通精灵词汇组合而成。有些精灵在旅游时,会将姓氏译为通用语,有些则仍保留精灵语的念法。
男子名:阿拉密尔(Aramil)、欧斯特(Aust)、恩尼亚里斯(Enialis)、海安(Heian)、西摩(Himo)、伊维里欧斯(Ivellios)、劳西安(Laucian)、奎里昂(Quarion)、萨米尔(Thamior)和萨里伏(Tharivol)。
女子名:安娜斯崔娜(Anastrianna),安缇诺雅(Antinua)、德鲁希丽雅(Drusilia)、菲珞西尔(Felosial)、依莲尼亚(Ielenia)、莉雅(Lia)、瑰拉瑟(Qillathe)、希菈瑰(Silaqui)、维兰瑟(Valanthe)和珊娜菲亚(Xanaphia)。
家族姓氏:阿玛斯塔夏(Amastacia,意为“星之花”)、阿玛吉尔(Amakiir,意为“宝石花”)、嘉兰诺德(Galanodel,意为“月之呢喃”)、荷里米昂(Holimion,意为“钻石露”)、利亚顿(Liadon,意为“银叶”)、梅利安涅(Meliamne,意为“橡树末”)、耐罗(Nailo,意为“夜风”)、暹诺德(Siannodel,意为“月溪”)、伊普吉尔(Ilphukiir,意为“宝石花丛”)和西罗先(Xilocient,意为“金瓣”)。
冒险者:精灵会因为喜欢旅游,而成为冒险者。人类的生活节奏让精灵很不习惯,觉得每天都被绑住,数十年才发生改变。所以生活在人类社会中的精灵,会寻找能够自由漫游的工作,订定自己的步调。精灵也喜欢展现剑术或射击方面的武艺,也希望能获得更强大的魔法,这驱使他们四处冒险锻炼。善良的精灵也可能反抗暴政,或为理想献身。
精灵种族特性
1:敏捷+2,体质-2:精灵体格纤细虚弱,但动作流畅优雅,他们天生就擅长隐密行动和箭术。
中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有特别加值或减值。
精灵的基本速度为30英尺。
对睡眠法术及类似效果免疫,对附魔系法术及类似效果的豁免检定拥有+2种族加值。
昏暗视觉(Low-Light Vision):精灵在星光、月光、火炬或类似的微弱光线下,视觉距离是人类的两倍。在这种情况下,他们依然能辨识色彩和物体的细节。
擅长使用长剑或细剑(二选一),也擅长使用短弓、长弓、复合短弓和复合长弓。精灵重视剑术和箭术,对这些武器相当擅长。
“聆听”、“搜索”和“侦察”技能具有+2种族加值。精灵只要经过密门或隐蔽门5英尺之内,无须刻意注意就可自动进行“搜索”检定。精灵的感觉非常敏锐,可以直觉感应到隐藏的门。
天生使用语言:通用语和精灵语。额外语言:龙语、豺狼人、侏儒、地精、兽人和木族语。一般而言,精灵会使用敌人和朋友的语言。龙语则是古籍中隐藏着神秘知识的语言。
天赋职业:法师。精灵兼职时,法师职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。精灵很容易便可学会法师法术(有时甚至声称魔法是他们发明的),许多精灵常身兼战士和法师。