标题:
《三国志12PK》攻略(转)
[打印本页]
作者:
真田豪
时间:
2013-3-13 12:30
标题:
《三国志12PK》攻略(转)
武将统帅、武力、智力、政治的效用和数值加成的效果
①统帅:
直接影响战场的战斗力(攻击力、防御力、破坏力的“基础数值”)
影响最大带兵数量,影响募兵效果,影响军事的输送指令的携带量
【特殊】
数值大于90后,战斗开始部队机动力上升
数值大于100后,战斗在陷入危机时,会出现“底力”效果,部队防御力增加1.5倍
②武力:
直接影响特殊攻击的威力
影响一骑讨的牌组选择数量和牌组的威力数值
影响在巡查局里名声的提升幅度
【特殊】
数值大于90后,发动特殊攻击2次里必定有一次为2连放(2连击时可看成1.5倍伤害,第二次伤害略小)
数值大于100后,发动特殊攻击必定为2连放
================
【关于“特殊攻击”的发生】:
只有克制对方的兵种时
才有概率发生特殊攻击
------------------
弓 克制 枪(可发动猛射)
枪 克制 骑(可发动奋迅)
骑 克制 弓(可发动突击)
------------------
注:
假若角色有特技“豪杰”则可对属性相同部队发动特殊攻击,如骑兵队骑兵、弓兵对弓兵、枪兵对枪兵
还有某些个人战法,如关羽、张飞、张辽之类的猛将的技能使用后可对【全部队释放特殊攻击】
同样某些如全兵种的“全军突击”或单一兵种的“骑兵突击”、“全军猛射”、“全军奋迅”等使用后也可对【全兵种发动特殊攻击】
【关于“一骑讨”】:
持有“一骑”特技的武将会大概率出现“必杀”和“反击”
对战时由两方的武力差决定优势
天克制地、地克制人、人克制天
相同则为比数值大小来决定杀伤
相同牌面可“多选”,数值可叠加
“必杀”为牌数值翻倍,这种情况再进行数值叠加后很可能将敌人轻易地一回合就一击必杀
“反击”为牌组相同或克制时为对方牌组数值给与反击,以弱胜强基本靠反击,强对弱反击效果就很糟糕
================
③智力
直接影响提效类、降效类(BUFF)的持久性
影响战场里部队的视野(侦查部队和弓兵尤为重要,侦查骑兵配合“鬼谋”的初始伏兵最好)
影响秘技开发、兵器制造的时间,探索、登用的成功率
【特殊】
数值大于90后,战斗开始时视野增加
数值大于100后,战斗发动战法后附带指挥力+1(回复一个采配点)
④政治
直接影响城镇中配属市场、农田的执行效果
影响外交的交涉成功率
【特殊】
数值大于90后,会发生开办祭典提高名声的事件(名声是很难提升的,但只要有了这个再配合巡查府名声的上升会好很多)
数值大于100后,会发生百姓赠送名品、金钱、兵粮、兵力的事件(你懂的......)
作者:
真田豪
时间:
2013-3-17 10:16
藤甲愤怒后的具体效果为:被挑衅+底力(同百统特效)+连击(同百武特效)+全兵科特攻
一次愤怒固定持续15秒,也就是说可以跟敌枪硬碰硬,并保证全过程愤怒特攻。
另外进入愤怒后再次被特攻不会使愤怒时间刷新,只有在上一次愤怒状态解除后方可再次受到特攻进入愤怒
- 毒伤害两秒一次,冲车、投石、山越、乌丸、匈奴、藤甲、战象、铁车毒免疫,也就是所有异民族兵种和兵器。
- 毒伤害不仅与中毒部队自己的兵力有关,且与其所属军队的总兵力值相关联。实际伤害约为中毒者兵力/10000*中毒者势力总兵力值/10000。偏差1
- 毒射造成的毒应该已经能确定为固定10秒,兵法阵造成的毒为无时限的
- 军师特技对秘策持续时间的影响未变,另外参军的智力也将成为计算加成时智力值的一部分
- 参军对统帅的加成为:智力80以下+1,达到80+2,90+3,95+4,100+5
- 连弩的弓箭间隔为400毫秒,且进行特攻所需要的持续普攻时间同枪兵(即15秒),但由于其间隔较短,所以差不多等于攻击36~38下。另外由于连弩的普攻频率比较特殊,连弩奇数次数的特攻会独立于普攻(夹在两次普攻之间),自行释放,在该刹那连弩会先进行一次普攻,200毫秒后立即特攻,并在下一个200毫秒后再次开始普攻
不过连弩攻城时攻击频率仍与其他所有兵种一样:2.5秒一次
- 山越的远程特攻不管是伤害还是所需普攻时间都等同近程
- 连弩、重弓、乌丸、匈奴、山越的特攻均无视森林补正。换句话说只有轻弓怕森林。
- 乌合之众效果:中策方所有武将基础统帅(即不含官职或宝物)降为85%并取整。
- 强化阵的本阵坚固能确实将所有一般的攻城门伤害归为无(即=封底值1),且降低所有攻城部队的攻城频率至4秒一次
- 象兵的突进对城门以及阵将固定造成50点伤害。所以如果象兵破坏本身很高的话,反而可能会有点亏。另外象兵突进的50点伤害是唯一能打破上述本阵坚固无敌防御的的攻城攻击。
- 象兵的突进也能对本阵发动。发动效果为造成一次普通伤害*10的攻城
- 另外以上两种象兵突进效果均会受拥挤效应影响
- 突进使用频率跟突击特攻一样,即18秒。但情况有点跟连弩近似,由于普攻跟特攻频率不符,特攻会交叉于普攻之间。
- 军师和鬼谋特技不会影响秘策成功率。防策未测
- 智力上升类战法bug依存,即所有排在战法发动者前面的人均会享受到额外效果
- 猛袭突击科技BUG依存,得攒到LV5才能看到效果。另外该科技仅对轻骑有效。。。
- 再另外猛袭突击现在不是纯粹的将总突击伤害*1.25了。以前特攻的600点伤害基数被替亻弋为400*武力/100后这个新系数不受猛袭突击影响。也就是说只有公式后面的大半串计算能获得加成。弱化+BUG依存+轻骑ONLY,马家被坑惨了
- 游戏内置的help里改了不少东西。像对于武将特技的介绍做出了以下变动:
兵器是加战斗力
冷静缩短动摇时间
一骑效果变成只有带它才能获得特殊牌(这个可能是我没读对)
经测试后,得出以上更改纯属虚构。
另外游侠汉化版是将原版翻译直接照搬到新help里的,所以新内容没有汉化版。
- 虎豹骑的特攻间隔受强化为15秒,即等同枪兵。重骑和轻骑一样,仍为18秒。另外大盾和藤甲依然和普通枪兵一样,仍为15秒。
- 所有兵种的特攻伤害是否有特殊效果或伤害补正仅看其所使用的特攻的名字,若一样则无伤害区别。即虎豹骑的突击和战象的突击和轻骑的突击都是一样的
- 作为压轴,提一提新的本阵所受伤害公式。
=MAX(INT(INT(INT(((攻方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*(攻方总战斗力-10-本阵强化等级*10)/100)*攻方破坏力/10)*IF(开了空城秘策,0.3,1)*IF(大象突进,10,1)),1)
姓孙的齐喊 荣荣果不负我孙家!
主要就是本阵强化科技不吭了,另外变得相当强
与原版的主要变化在于取了攻方总战斗力后会从这个值中-10,即所有人的伤害都会下去点。而由于这个系数的重要性,使得部队在没有任何加成下,所有统帅=10或更低的人将无法对本阵造成伤害(即为保底值1)。孙家的本阵强化科技可以在这减10的基础上每级科技再减10,到了5级即意味着所有统帅60或以下的人就算部队破坏力能达到100万,也只能一个兵一个兵的砍本阵。而就算是百统神将,也只能造成不到原先一半的伤害。
当然,作为一个极为被动的防御性科技,本阵强化对玩家们是不会有太大帮助的,但当被掌握在电脑的手里时想必将为众玩家增添一些恰到好处的烦恼。
作者:
真田豪
时间:
2013-3-17 10:27
- 异民族自带本阵强化LV5,包括山贼
- 百智回避动摇就等于没发生这次动摇。不会影响已有的动摇状态。回避概率跟智力差无关。大概为25%
- 弓兵的攻城墙系数和森林系数冲突BUG仍存
- 没一骑特技仍然能有必杀/弹反
- 骑兵机动科技有效,但效果变得微乎其微。本来以为会跟其他科技一样变成绝对值加成,但实际上仍然为%加成,不过效果从原版的每级5%大幅降低变为1%。可以算是半个小bug。相信有很大几率在未来会被调整为每级+1机动固定值。
- 治愈之策回复所有部队70%并取整的伤兵,包括本阵。可以复活溃走部队。由于是比率值,所以最好在义勇军之前用
- 恢复系战法的公式调整基本与攻击系战法一致。被回复部队的出征兵力有了上限15000,同时“能力差”值上限为40。但实际上放治愈系战法就等于施法者直接拿自己的智力减0作为“差”,而由于Pk中能力差上限为40,所以恢复系战法的使用者只要智力能有40就会达到战法效果的极限。再加上pk版伤兵率的下调(一半变三分之一),以及治愈之策这个抢市场份额的新秀,还有攻防加成的减少(25变20),也不能忘了群体系战法总体的持续时间下降,高智义勇军使用者是pk最大的受害者之一。
另外城墙系数对恢复系战法有效的准BUG仍然存在
- 单挑伤害计算的变化比预料中要大,现为:
1. 牌种克制对方:获胜者对失败者直接造成出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*2-失败者出牌点数,也就是说现在做徒劳的抵抗是没有意义的】
2. 牌种与对方相同:比大小决定胜负,胜者对败者造成差值伤害【无变化】
3. 使用弹反并且出的牌被对方所克:对方受到自己所出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*1】
4. 使用弹反并且出的牌与对方相同:对方受到自己所出牌点数*1的伤害【原版是*0.5并取整】
5. 使用弹反并且出的牌克制对方:自己收到对方所出牌点数*1的伤害【原版是抵消。注意这里跟游戏内置help说明的不一样。help里说这种情况会受到对方出牌点数*2的伤害,是错误的】
- 只有在任一回合对决失败,或者达成满役,或者吧全部牌用光才能获得补充。不然就算只剩一张牌也得继续下去
- 现在单挑失败方还是损兵,损兵率=所输士气*0.5%。也就是说0.5%~50%。如果能吧敌人打下马,也就是说赢得对方100士气的话,除了50%的损兵还有15秒的固定动摇。不过现在吧敌人士气槽打超了也没用了
- 弓兵射程科技也变的是加绝对值。效果为每级+1。公式基本不变:总射程 =(基础射程+科技补正)*远射补正
- 铁车的特攻能造成固定10秒的动摇。且仅对特攻对象有效,并非范围性的。
- 总撤退后的被俘率貌似没什么变化。应该仍为100-武力。一个小差别是现在只要武力达到100或更高(即100-100=0被俘率),总撤退时都不再会提及这名武将是否撤退成功了。
- 强化阵与兵法阵的射击攻击伤害计算与本阵相同,取极限值(即等同本阵有10W人时)
- 强化阵的射程/视野/特攻加成有效范围=800。兵法阵=1000。本阵也=1000。
- 部分兵法阵自带的视野/机动上升效果等同于一个持续时间为无限的12(+20%)视野或12机动战法补正。后者会有相应的战法加成极限。
- 本阵的治疗设施技术效果为本阵内伤兵每100毫秒回复1人。除了偶数秒数的整秒。也就是说每2秒能回复19个兵。
- 部分兵法阵自带的伤兵治疗效果具体计算尚不明。与前述的毒伤害效果类似,可以说是个“逆转毒”。与部队伤兵数以及我方全军队的兵力数相关。待在兵法阵里面的部队可以分别恢复自己的伤兵。有待进一步研究。
- 军乐台的效果为将基础战法点数增加量(即每两秒+0.1的固定值(援军4秒+0.1),跟所占有阵数无关)翻倍
- 捕缚之策机动力上升效果为加3点机动力。加成应该是在所有机动力计算的最后。比较有利。
- 强化阵的特攻加成效果对所有对应系统的兵科都有效。这方面没有猛袭那样的BUG。
- PK版的特攻伤害多了一个本应无关紧要,但却因制作组设计不良变得很是烦人的补正:特攻伤害最高只能等同于目标部队的现今兵力数。
这点在对1V1战斗中毫无影响,毕竟超出敌兵力总数的特攻伤害本来就没有用处。但问题出在此补正的计算是在拥挤效应补正的前头。也就是说若攻击部队正处于任何程度的拥挤效应影响下,特攻是打不死人的!
作者:
真田豪
时间:
2013-3-26 17:19
小兵提拔初始能力和麒麟儿概率参数相关AdjustParam
一、技能范围,分场所:
技法所小兵技能范围:
03兵心 04练兵 08修补 0B一骑 0D水练 0E远射 00商才
01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城
技能数:至少1个,最多3个
巡查局和兵舍小兵技能范围:
03兵心 04练兵 07监视 08修补 0B一骑 0D水练
技能0~2个
计略府和市场小兵技能范围:
00商才 01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城
技能0~2个
二、能力,不同场所有不同的偏重,就不多说
重点说一下麒麟儿
麒麟儿的产生概率15%~30%
相关参数目前知道的有4个
AdjustParam.dat文件位置,以van大的修改器来说明:
Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
上限576(30)下限575(15)都改成100,就可以100%有麒麟儿了
麒麟儿能力:
擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
一般项:40-10+[0~10]
三、所有小兵初始战法选择范围:
00攻击强化 06防御强化 0C攻城强化 0F速攻 19索敌 05攻击弱化
0B防御弱化 15武力上升 16武力低下 17智力上升 18智力低下
四、所有小兵初始秘策选择范围:
00求贤之策 05占粮之策 0B远望之策 0E援兵之策 11鼓舞之策 15名工之策
秘策数量:1个
其他AdjustParam.dat参数,同样以van大修改器序号为准:
一、兵装生产参数相关:
未知含义参数,281,629,630,312,313,314,843
以下这个是兵装种类的影响:
A(重装):850,858,786,
B(大盾):1001,1005,787
C(虎豹骑):1002,1006,788
D(战车):1003,1007,789
E(连弩):1004,1008,790
【备注】有些参数比较靠前的,已经知道是什么意思的,比如314是智力80缩短制造周期等,只是没有暂时具体对应
已知含义参数:
781-785亻弋表智力80以下重装,冲车,投石车,战车,连弩的生产周期 【验证 by 曾小饭,感谢】
3月8日更新
二、外交一些参数:
525:同盟需要心证70
526:待定70
527:停战需要的心证40
528:待定40
529:待定90
530:粮需要心证10
531:金需要心证10
532:待定60
533:待定90
535:技法需要心证80
536:宝物需要心证30
1177:外交宝物参数40,可以改大(似乎是宝物价值数值,但不仅价值有此限制,特技有军师豪杰鬼谋的也不能外交,这个属于程序限制,不在参数文件里)
3月10日更新:
三、养成方面的一些参数
510:陈情不出现几率25%,改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
小兵外出修行相关
595:外出修行第一次事件分类概率30,可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型;
596:外出修行第二次事件分类概率5,可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
597:外出修行第二次事件分类概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
601:修行是否延期的概率
598:延期修行分类事件概率40,可以改成0或者100,改成100时参数599无效
599:延期修行分类事件概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
600:修行其他概率20,也是一类事件
【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同
游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在
多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能
秘策、战法、能力不这么保留
杀的次数多了,游戏会出错,不建议
作者:
真田豪
时间:
2013-5-16 22:03
三国志12pk心得20条
1、劝降:他国君主的义勇以及与你的相性有关,另外君主亲自劝告增加20%成功率
2、录用人才:只看君主相性,跟登用者相性无关,登用者之间只存在智力差影响,君主亲自登用增加20%成功率
3、刘备和简雍的确存在隐藏属性,刘备登用,简雍寻宝,本人已经亲自测试,包括君主不是刘备的情况下,持相性论持怀疑态度的详看第二条(未证实)
4、灭敌势力前,如果想登用他的武将,先把之前俘虏他的武将全部放回去,你会发现省下很多登人功夫,又可以涨名声,一举两得。劝降则不用,劝降敌势力后该势力被你俘虏的武将会自动成为属下。
5、弓兵射击森林里的敌人不能猛射,如果弓兵在森林但敌人不在森林则可以,另外,攻城时猛射封印也是个***,可是极少有人提及。
6、大批之前敌对势力加入的武将因为相性关系,可能初始忠诚度不高,有时候一次需要提高几十人的忠诚,这个俸禄和宝物是杯水车薪的,最有效的办法是把他们调到内部城市,不与敌方城市相邻,敌方几乎没办法挖走他们,以后再慢慢用求财之策加忠
7、缩地之策可以瞬间移动兵力和武将,但注意,不包括以召唤方式的移动武将,如果选择了召唤武将,该武将本来该多少回合到底,就多少回合到达,所以千万不要召唤,宁愿麻烦点移动。
8、同样的兵力下,如果带一些不利于克制敌人的兵种,敌人出城迎战的机率会增高,并非完全取决于兵力。
9、太守的任命是根据城中所有人的效忠年数和统御力加成之后得到的一个系数来安排的,血缘不在此列并且永远优先
10、军师的任命是你最近收到的一个智力在90以上的人来担任,如果你让他去研究秘策或者运输或者外交什么的就会换智力最高的人来做军师
11、每个三国武将都有一个固定值来计算他们封官时的排位,即使你把一个很废柴的人练到四围全满,在自动升职之后他也只会担任一些很下级的官位,而自创武将则完全看指数
12、徐庶并非到了曹营后就一直拒绝仕官刘备,玩家是刘备的话在不用劝降的情况下也可以登,具体方法有待考究,好像曹操一死徐庶忠诚度大幅度下降,而且拒绝仕官这一条刘备也自然接触(未证实)
13、不是放军师到计略府就必定能破坏。即使对方没鬼谋和巡查所的情况下。如果自己的城市防御太低的话,计略府会亻弋替巡查所的作用先抵消掉对方破坏一段时间才能破坏对方都市,跟军师的智力有关。
14、虽然重复使用战法会使效果延长,但延长的时间并不会叠加原先没使用完的(未证实)
15、运输中的战争兵器不会被敌方鬼谋偷走
16、在栈道中战斗力和行动力降为原来一半,守栈道图只需要一队放在栈道出口,便可发挥4倍于敌军的作用
17、攻打城门时候,同样位置攻门的队伍的攻门效果会互相冲突,效率仅为分散站位攻门的一半
18、冲车的转身速度为全兵种最慢,机动又最低,又如果背对敌军则无法进攻敌军,所以近战队伍在野外均可无伤打冲车队
19、部分武将有隐藏水练属性,在浅滩只减一小部分速度,应该和出生地有关系(未证实)
20、195年剧本,开剧情,刘备选择拒绝吕布入境而又占据隔壁空城,吕布军灭亡后,会发现张邈诈尸(未证实)
欢迎光临 闲雪御所 剑与火 真田幕府 日本历史文化 朝鲜半岛历史文化 (http://sanada.net.cn/bbs/)
Powered by Discuz! 6.0.0