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标题: [讨论]模拟战设定 [打印本页]

作者: 真田豪    时间: 2006-1-9 11:17     标题: [讨论]模拟战设定

1)每半年举行一次,以论坛跟帖的形式参战,由我来做裁判。各门派首领于大战前夜(这次定为一月十四日晚)以论坛短信的形式,将门派参战成员及其兵力配置告诉我,予以登记备案。 2)每一万石知行折合兵力三百人(其中,足轻二百人、骑兵八十人、铁炮二十人),合战前夜,各门派按门派总知行折算总人数并分配足轻、骑兵、铁炮给家中参战成员。 3)每位将领由其家中身份决定其带兵上限,即足轻组头最多带6人、足轻大将最多12人、侍大将60人、部将300人、中老720人、家老960人(即基本知行的一倍)。 4)有将领率领的部队攻击力和防御力增加百分之二十,故有兵无将可是要吃亏的,这也比较符合史实。比如说,如果大意觉迷因加入较晚而成为光杆司令的话,他仍然可以率领自己所有知行折算的全部兵力参战(肯定超过300人),但除自己率领的那300人外,其余兵力即为无将领率领状态。 5)兵种相克原理:足轻克铁炮、铁炮克骑兵、骑兵克足轻,这个相信大家都很熟悉了。所谓相克,即对其的杀伤力增倍!比如说牺牲100名足轻可以干掉200名铁炮、牺牲50铁炮可以干掉100骑兵、牺牲100骑兵可以干掉200足轻。但这是在双方均有将领率领或均无将领率领情况下折算的。另外,各兵种发动进攻的先后顺序为:先骑兵、再足轻、最后是铁炮(以机动力这样设置的),如此循环直至一方被全歼为止。 6)我不参战,但可以指派一名亲信作为“近卫队”的大将指挥所有“近卫队”成员参战(比如海野善),并且给予其一万石知行的动员力(即给兵300),以增加游戏的趣味性和变数。(这样五派势力比较接近,玩起来有意思一点),若“近卫队”最终获胜,同样获得五千石知行供其分配。 7)举例说明: 比如海野善(60人)VS云间舞鹤(60人):海野善的兵力配置为40足轻、10骑兵、10铁炮,而云间舞鹤的兵力配置为20足轻、10骑兵、30铁炮。则战争运算结果是:10骑兵相抵消,海野善剩40-20=20足轻,而云间舞鹤剩30-10=20铁炮,根据兵种相克原理,海野善以牺牲10名足轻的代价全歼云间舞鹤的20名铁炮,以剩10名足轻的结果获得胜利! 又比如大意觉迷无将率领的60人VS觅英策(60人):前者配置为10足轻、50骑兵,后者配置为30骑兵、30铁炮。因为有将领率领的部队有20%的加权值,所以战斗结果为:觉迷队剩50-30*1。2=14骑兵、10足轻,而觅英策剩30铁炮。10足轻发动进攻,干掉觅英策的10*2/1。2=16名铁炮,则觉迷队还剩14骑兵,而觅英策还剩30-16=14铁跑。最后是铁炮发动时间,觅英策以牺牲6名铁炮(6*1。2*2=14骑兵)为代价最终全歼觉迷队,尚余14-6=8名铁炮。 8)每战后获胜者立即撤回本方营地,但不得再补充和分配兵力。战败者作阵亡处理,不得再上阵。门派内所有参战成员均上阵一次后,方可进行第二轮战斗。第二轮战斗可以不按第一轮战斗次序安排上阵人员。就这样轮流战斗,最终获胜者胜出! 9)特别提示:非本家正式成员不可参战,只可观战。各门派分派兵力的情况将左右战斗结果,故事先应严格保密,门派里自行安排好,最好每个人只知道自己的兵力配置,连门派内其他人的兵力配置也不知道,这样会比较有趣。此外,临阵安排捉对拼杀的顺序也很关键,因为不知道对方会打什么牌(派谁出阵),所以比较象打桥牌和军旗,还是有技巧的(象记牌一样,得记住对方还剩什么兵力和人员)。 10)因为是捉对拼杀,所以战前抽签决定哪四派参战(战前就淘汰一个势力),剩下的四个势力按抽签结果两两相对做战,两个胜出势力进行最后的决战。胜利者获得五千石知行的奖励(从本领中拿出作为奖励)。 这只是初步设想,欢迎大家补充修正。 另外补充一点:战前一晚各派首领将本门派参战成员名单及其兵力配置用论坛短信告诉我~~`临阵时被安排出阵的将领若未到场跟帖说明参战,则其配置兵力做无将领参加处理~~~`各门派首领必须到场参战,否则做弃权处理。实在来不了的,可事先指定一名本门派的人作为代大将。

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作者: 踏月追风    时间: 2006-1-9 11:38     标题: Re:[讨论]模拟战设定

没太想仔细,不过战斗结果,和兵种出动顺序有关吧
作者: 南部碧云    时间: 2006-1-9 11:40     标题: Re:[讨论]模拟战设定

看来,只能观战了……
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-1-9 11:55     标题: Re:[讨论]模拟战设定

似乎有点石头剪子布的意味呢…… 但臣以为,若撇开光荣游戏的影响,实际状况应该是:铁炮克足轻、骑兵克铁炮、足轻克骑兵才对……给我一百杆火绳枪,定能够在几分钟里干掉超过一百的步兵(令其丧失战斗力)……要知道那是长枪兵,没速度没防护……

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作者: 真田豪    时间: 2006-1-9 12:15     标题: Re:[讨论]模拟战设定

[PP][B]以下是引用[I]踏月追风[/I]在2006-1-9 11:38:33的发言:[/B] 没太想仔细,不过战斗结果,和兵种出动顺序有关吧 兵种相克,且行动顺序为先骑兵、再足轻、最后是铁炮,如此循环直至一方被全歼~~~ 另外补充一点:战前一晚各派首领将本门派参战成员名单及其兵力配置用论坛短信告诉我~~`临阵时被安排出阵的将领若未到场跟帖说明参战,则其配置兵力做无将领参加处理~~~`各门派首领必须到场参战,否则做弃权处理。实在来不了的,可事先指定一名本门派的人作为代大将。

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作者: 星野伊伊    时间: 2006-1-9 14:17     标题: Re:[讨论]模拟战设定

这个是和联盟差不多的玩法? 虽然我对这种游戏都不太懂...那么好奇一个...星星的宠物兵团不是派上用场了?!
作者: 林月清纨    时间: 2006-1-9 14:51     标题: Re:[讨论]模拟战设定

申请观战,赢了就请客,灭呵呵呵呵。。。。。 要不要分门派啊,难道一片混战???似乎不少大将啊。。。
作者: 湘合秀纲    时间: 2006-1-9 16:55     标题: Re:[讨论]模拟战设定

哼 難道本湘竟參戰不能麽
作者: 奥多文斯    时间: 2006-1-9 18:23     标题: Re:[讨论]模拟战设定

啥和啥啊
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-1-9 19:17     标题: Re:[讨论]模拟战设定

不如把真田币的因素加进来吧,便于玩家招募野武士之类,或撒钱提高士气(加战斗力)之类……另外,今后能否加入卡牌系统呢…… 最后重申一下自己的意见:个人认为兵种相克关系该倒过来派,而且兵种成本折算也拉开档次。
作者: 苍真    时间: 2006-1-9 19:21     标题: Re:[讨论]模拟战设定

这兵种相克完全不对呀……
作者: 今川政虎    时间: 2006-1-9 19:53     标题: Re:[讨论]模拟战设定

是呀!如象<武田>那宽游戏一样,铁炮克骑兵克的那么疯狂的样子,枪骑马队正面冲击100%挂大将!如果是这样的话骑兵如何还在第二次世界大战的战场上生存?(那是候骑兵们可是面对每分钟200发以上的机枪呀!)另外铁炮的价格应当不能普遍装备吧?武田快两万的动员力也就是300铁炮,想装备几千铁炮几本是作梦!

[此贴子已经被作者于2006-1-9 19:55:39编辑过]


作者: 真田豪    时间: 2006-1-9 20:26     标题: Re:[讨论]模拟战设定

[PP][B]以下是引用[I]云间舞鹤[/I]在2006-1-9 19:17:51的发言:[/B] 不如把真田币的因素加进来吧,便于玩家招募野武士之类,或撒钱提高士气(加战斗力)之类……另外,今后能否加入卡牌系统呢…… 最后重申一下自己的意见:个人认为兵种相克关系该倒过来派,而且兵种成本折算也拉开档次。 好,那么小八拿出具体的办法来吧~~~``最好不要太过繁杂,以免操作起来太费劲~~~``
作者: 真田豪    时间: 2006-1-9 20:30     标题: Re:[讨论]模拟战设定

拜托!你们到底仔细看过我的设定没有啊?~~~ 每万石折合足轻200人、骑兵80人、铁炮20人,合计300人!~~~ 另外,骑兵克足轻(我这里指步兵而非长枪兵)、足轻克铁炮、铁炮克骑兵,这不是很正常吗?
作者: 笕英策    时间: 2006-1-10 05:51     标题: re:我同意老大的意见。特别是兵种相剋,因...

我同意老大的意见。 特别是兵种相剋,因为没有办法也没有精力完全真实模拟战场的变数,所以给运算加上规则是必要的。骑兵在机动力上确实所向披靡,但是也要运用得法。但是如果这样我们的YY战就没有能力涵盖这样的变数了。退一万步说,马再快也及不上子弹。然而正常情况下步兵又对高速移动的骑兵毫无办法,那按照大家的说法骑兵岂不无敌?所以设定中骑兵可以对步兵造成毁灭性打击,但是又无法抵挡可以远距离破甲倒马的铅弹是很合情理的,而被遏制速度的骑兵其打击力也会折扣。而回过头来步兵因为推进稳定人数众多,所以可以在近距离压制火炮队。综上,我认为规定这样的算法足够合理。 当然,同样期待更好的办法。
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-1-10 11:50     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]真田...

引用:
下面引用由真田豪发表的内容: 以下是引用云间舞鹤在2006-1-9 19:17:51的发言: 不如把真田币的因素加进来吧,便于玩家招募野武士之类,或撒钱提高士气(加战斗力)之类……另外,今后能否加入卡牌系统呢…… ...
等偶把文完成一定弄,快检地了,怕来不及鸟……呜呜
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-1-10 11:59     标题: re:关于兵种相克……瞧,刀斧手作为主战兵力到...

关于兵种相克……瞧,刀斧手作为主战兵力到了那个时代肯定不会上战场……那就只剩下长枪兵,亦即偶们看到的足轻。长枪兵组成密集队形就能够抵挡骑兵突击,但此时会遭火枪手排枪重创(单人射击30秒足矣,铁炮组击耗4、5秒左右吧,那么每分钟的伤害输出是多少呢……)于是足轻们散开向铁炮冲锋,这时在侧翼虎视眈眈的骑兵便发动合围,或直接从后侧突击,冲散步兵阵营,屠尽不成行列的足轻同志们……这就是所谓的兵种相克之真意……有机会一定要写一篇“日本战国战术分析”。
作者: 真田豪    时间: 2006-1-10 12:20     标题: re:汗,那时的铁炮很昂贵,没哪个大名能真正组...

汗,那时的铁炮很昂贵,没哪个大名能真正组织起大规模的铁炮队,以信长的财力和动员力也不过砸锅卖铁凑出三千铁炮而已,所以作战主力始终是足轻呀~~~``偶这样设定是便于我们玩YY游戏~~~``
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-1-10 12:29     标题: re:这也是啊……不过足轻战斗力也相对较弱……...

这也是啊……不过足轻战斗力也相对较弱……日本的足轻毕竟不比瑞士雇佣军 不如用石高折算真田币,用真田币折算马匹铁炮吧…… 到时候再设定特殊武器,就能用万能的真田币买进口武器了——每个赤备腰里再别三把轮燧枪,多酷啊!
作者: 真田豪    时间: 2006-1-13 15:07     标题: re:顶起来!鉴于关原大战在即,本家模拟战推后...

顶起来!鉴于关原大战在即,本家模拟战推后举行~~~~正好慢慢制定和完善模拟战规则,各势力也可借机多壮大自身~
作者: 江上仲恒    时间: 2006-1-16 17:07     标题: re:以我现在的身份,能提点意见吗?[em09...

以我现在的身份,能提点意见吗?[em09]
作者: 真田豪    时间: 2006-1-16 17:36     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]江上...

引用:
下面引用由江上仲恒发表的内容: 以我现在的身份,能提点意见吗?
自然可以呀,这和身份没关系,尽管提~~~
作者: 江上仲恒    时间: 2006-1-16 17:41     标题: re:感谢~~~但的提建议之前,先问几...

感谢~~~ 但的提建议之前,先问几个问题: 1模拟战中,以什么划分阵营?(如论坛与论坛、势力与势力、帮派与帮派等) 2真田币是如何计算的?它的来源单一吗?(如何能获得?) 3真田币可以通过特定的手段得到、使用和转让吗?(这是我想了解的重点)[em06]
作者: 真田豪    时间: 2006-1-16 17:49     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]江上...

引用:
下面引用由江上仲恒发表的内容: 感谢~~~ 但的提建议之前,先问几个问题: 1模拟战中,以什么划分阵营?(如论坛与论坛、势力与势力、帮派与帮派等) 2真田币是如何计算的?它的来源单一吗?(如何能获得?) 3真田币可以通过...
1)以家中势力划分阵营,即近卫队、公主党、追风众、觉迷盟和金森帮,目前暂时是这五大势力混战,呵呵~~~`` 2)真田币就是论坛积分改的,也就是根据发帖数量和精华数量来自动统计的(删帖会减少,这个你应该知道的)~~~ 3)真田币自然可以通过很多途径获得,比如多发帖~~~~~今后可能会考虑给家里人发俸禄,不过先得把银行建起来,那样的话才好发,也就可以进行转让和交易了~~~因为这几天才换得论坛样式,所以还得再等一阵子弄这些~~~当然,你有本事让星儿或核桃很快弄成的话,那就另当别论了哦,嘿嘿~~`
作者: 江上仲恒    时间: 2006-1-17 00:29     标题: re:这是我个人对于模拟战的看法:(只限...

这是我个人对于模拟战的看法:(只限本家论坛内部,计量单位不与“朝廷”挂钩。)大家快看看行不行 0.模拟战中,同一势力一年只能发动一次战争。(除攻守双方外,各势力可自由参战)。功略分野战与攻(守)城战。可反攻。 如:现时有5 个势力,即一年最多有5 场战争。 无论结果为胜利、平手还是败北。都将扣除发动方的当次的发动权。 即:A势力发动战争VS B势力——A势力胜; B势力胜; A、B势力平;都扣除A势力的发动权。 1.适当地修筑更多的城(或本家攻取更多的城。以供大家游戏~~~嘻嘻!) 2.按武家屋敷下各势力(论坛)的人数,人气,文章帖(灌水帖不算)来(一次)性分配城池给各势力。其后以相互功伐获取城池。 注:一次性——刚刚实施的时候,下面的相同。 3.每座城以总帖数*20作为初始人口(一次性),由城主分派到各城。之后月的每城人口增长率10%。 如:忘忧馆在一开始时候一共有200帖(除去水帖),则一开始有4000人口分配。 如:A城1000人。B城3000人。当月有100帖新帖,则第二个月A城为1010人。B城为3030人。 4.每城人口的85%由城主分配,可让其成为:商人、农人。其余15%由主公(大佬豪)分配,可让其成为:忍者、锻冶匠。士兵则在农人中征召。开支与收入均由城库解决)城主可与支配忍者、锻冶匠的主公(大佬豪)签订单来买军备,搞破坏。 注:每征召10名士兵需3真田币。 每10名士兵在役时每月耗粮1 “担”(本来想用石的)。 战时每月耗粮10“担” 每10名商人每月缴10真田币到城库。 每10名农人每月缴5 “担”粮到城库或供2 匹战马。 每10名锻冶匠每月有100工作力。 制作各物所需的工作力: 名称 工作力 费用(真田币)/10个 武士刀 1 2 长枪 1 2 长弓 1 2 长刀 1 2 铁炮 5 15 大铳 10 1个50 具足 1 2 每10名忍者每月有2 破坏力。 各项破坏所需的破坏力: 任务 目标 数量 破坏力 费用(真田币) 暗杀 商人 2 1 2 农人 1 1 2 忍者 1 4 8 锻冶匠 1 1 2 士兵 1 1 2 烧粮 10“担” 5 5 毁兵器 铁炮 5 5 5 大铳 1 10 30 防御 10破坏力 1 1 5.带兵:足轻组头最多带30人、足轻大将最多60人、侍大将90人、部将150人、中老240人、家老420人。(上阵兵力以整10计算。每30人为一小队。一小队一兵种;带不上的兵留家守城) 编兵:士兵,武器,防具齐备方可编兵。即30名士兵,30挺长枪,30副具足可编一小队枪兵队(还要有足够的军粮哦~~~~~~~~~~~)在攻(守)城战中守方可再次编兵,且“每30人为一小队”可忽略。即可全力抗 战。(但士兵,武器,防具齐备的前提依然保留) 布阵前先上报出征队数:攻守方总数20~40,各方排3*X [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002611.jpg[/IMGA] 攻守方总数40~80,各方排5*X [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002641.jpg[/IMGA] 攻守方总数80~ ,各方排7*X 6.兵种:足轻队 枪兵队 弓箭队 骑兵队 铁炮队 大铳队 武器:武士刀 长枪 长弓 长刀 铁炮 大铳 防具:具足 具足 具足 具足 具足 7.交易(用于势力间交易) 交换物(10单位) 真田币 军粮 马匹 武士刀 长枪 长弓 长刀 铁炮 大铳 具足 所需物 真田币 22 55 3 3 3 3 18 700 3 军粮 6 马匹 3 武士刀 60 长枪 60 长弓 60 长刀 60 铁炮 1 大铳 0.025 具足 60 如:买10“担”军粮需22真田币,卖12“担”军粮得20真田币。 买10台大铳需700真田币,卖10台大铳得400真田币。 8.士气,在役的士兵每月士气+10,初始为50,不设上限。新兵入伍(一月一次)时士气下降(新兵在总部队中所占百分比)% 即:原来1000人士气80,现400新兵入伍,则这1400人的士气为57[80-(400/1400)*80] 9.合战(感觉有点像玩军棋) 1)战前各方以这样的形式列出对阵图: 2)野战:敌全灭,主将阵亡或本营被攻陷即进入下一战,胜方选择乘胜追击还是退回本城。 攻(守)城战:敌全灭,主将阵亡或本城被攻陷即宣告胜利。 注:本营、本城需被除大铳队外的部队进攻4次或大铳队进攻2次。在攻(守)城战中守方损伤-25% 3)打法:以跟帖形式开打(行动单位为小队) 一。足轻队可攻击邻近部队 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002731.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/敌部队数])当敌队中有弓箭队,该队伤害*2 二。枪兵队可攻击邻近部队 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002846.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/敌部队数])当敌队中有骑兵队,该队伤害*3 三。弓箭队可攻击隔1部队的部队 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002748.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/敌部队数])当敌队中有枪兵队,该队伤害*2 四。骑兵队可同时攻击邻近同一列的两部队 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002816.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/敌部队数]),当敌队中有弓箭队和足轻队,该队伤害*3,当敌队中枪兵队,则本人数-75% 五。铁炮队可同时攻击邻近同一派的数部队 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002903.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/敌部队数]),当敌队中有骑兵队和大铳队,该队伤害*2 六。大铳队可攻击隔1~2部队的部队,对该部队为中心的5队(十字)造成伤害。 [IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002830.jpg[/IMGA] (对各部队杀伤为[本队人数*(士气/100)/5(不足5队也当5队算)],当敌队中有骑兵队该队伤害/2 打时要有人做评判,算伤害等N多东西。(超烦) 10.模拟战当中的所有运算化整(四舍五入)。 11.对援军的要求一样,想啥时加入战局就啥时加入(就像真实的援军有快有慢的那样)也可座收渔人之利 。在双方损失惨重时加入战局(哈哈)但只能在野战时加入(由未开始到快将结束时皆可)同时攻击各个势力都没问题。 12.在合战中每个武将所带的全部小队为一个个体,即可阵前叛变[IMG=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/fileType/jpg.gif[/IMG]此主题相关图片 [IMGA=0,absMiddle]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/upload/2006/01/17/002920.jpg[/IMGA] (喜欢怎么打就喜欢怎么打) 13.主公(大佬豪)的ID不能玩,但可用别ID玩。 唉~~一口气写完,但看着挺简单,但做着却他妈的难。需要超多人力~ 要是有人能把2.3.4.5.7.8.9这几点搞个程序什么的,应该还能引起大家的兴趣来玩吧。~~~~~~~~~~无聊啊~ 大家加精吧~~给点意见。 [IMGA]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/UBBicon/em14.GIF[/IMGA]另外,本人衷心地感谢你们看我的高谈阔论(狗屁文章)[IMGA]http://www.sanada.net.cn/leadbbsleadbbsfile/UBBicon/em14.GIF[/IMGA]
作者: 真田豪    时间: 2006-1-17 00:45     标题: re:我汗!今天太晚了,明天我会仔细看的~~~...

我汗!今天太晚了,明天我会仔细看的~~~```不过有两个问题,一个是似乎太复杂了点,这个象要搞纸上游戏了,再者做裁判的人会很辛苦。二是按人气和帖子数算的话,星儿所在的公主党几乎肯定是无敌的,呵呵~~~`` 感谢江上殿的热情,那么大家都来商议,集思广益吧~~~~~
作者: 江上仲恒    时间: 2006-1-17 00:50     标题: re:领地的人口增长改为固定的增长率,只要平衡...

领地的人口增长改为固定的增长率,只要平衡得好。很快便能迎头赶上。
作者: 真田豪    时间: 2006-1-17 12:25     标题: re:嗯,刚才又看了看,江上殿的设想很好,但老...

嗯,刚才又看了看,江上殿的设想很好,但老实说实行起来会很困难,毕竟我们只是搞个节目大家开心一下,顺便刺激家里人良性竞争,所以太复杂的规则似乎没有必要~~~``在此谢谢你的热心~~~ 那么我谈谈我的基本构想: 1)还是以各势力的知行总数折算兵力比较好,因为是知行总数,所以可以动员势力内所有成员骗石高~~~ 2)兵种不宜过多,步、骑、铁砲(弓)足矣,忍者商人什么的加进来,就成做光荣那样的游戏了,呵呵~~` 3)以真田币购买装备,而装备会影响功防值~~` 4)允许外交战,可以联合某势力攻击其他势力~~~ 5)考虑任命大意觉迷为城代,这样五方势力都有自己的居城、支城(势力总石高到一定程度时允许兴建)和城下町(分论坛、自留地),模拟战的目的设定为侵占其他势力的支城或城下町~~~
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-2-4 17:50     标题: re:近日开了宠物系统的pk后发觉,这个游戏稍...

近日开了宠物系统的pk后发觉,这个游戏稍稍改造一下就是现成的模拟战平台耶!
作者: 湘合某枫    时间: 2006-2-4 17:57     标题: re:行啊,改几个名和图片就可以说说详细的...

行啊,改几个名和图片就可以 说说详细的计划罢
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-2-4 21:40     标题: re:1 把宠物的属性改成兵种。让每人能多养几...

1 把宠物的属性改成兵种。让每人能多养几只,不便宜就成。 2 级数理解为军队精锐程度。 3 加攻的药水理解为人数。求真实的话,瞌一瓶药扣一格经验…… 4 加防的药水理解为护甲。 5 补血的药水理解为……补血的药水…… 6 补sp的药水理解为……不好意思,sp是什么? 7 装备理解为高档兵器、拆卸式城楼或雇佣军之类。 8 弄个加百分之多少攻防的道具作为城池,让大伙抢来抢去。 9 嗯……还是再问一下,sp是什么?若要利用一下的话,放特技的时候用吧。也不知道那宠物游戏原本有没有特技这概念,然既已设定了sp,没个绝招的话也太那个了…… 大致思路就这样,详细自然谈不上。因为技术一窍不通,搞不懂这宠物系统怎么运作的,所以凡事有劳监国大人了M(_ _)M
作者: 湘合某枫    时间: 2006-2-4 22:07     标题: re:sp理解成军粮好了……除了会随时间减少没...

sp理解成军粮好了……除了会随时间减少没别的用- -
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-2-5 12:40     标题: re:好,那就sp军粮化好了。不过随时间减少的...

好,那就sp军粮化好了。不过随时间减少的话……不如每打一仗扣一点儿?
作者: 真田豪    时间: 2006-2-5 18:41     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]云间...

引用:
下面引用由云间舞鹤发表的内容: 1 把宠物的属性改成兵种。让每人能多养几只,不便宜就成。 2 级数理解为军队精锐程度。 3 加攻的药水理解为人数。求真实的话,瞌一瓶药扣一格经验…… 4 加防的药水理解为护甲。 5 补血的药水...
想法不错,不过貌似实行起来有点困难~~`这个不急,待二月检地过后再慢慢商议不迟~~`
作者: 云间舞鹤    时间: 2006-2-6 15:10     标题: re:按湘合殿的意思,只要给宠物系统的各项东西...

按湘合殿的意思,只要给宠物系统的各项东西换个名字换个图片模拟系统就成了。就我自己而言,不知道这程序怎么转的,所以只能提个概念。不过确实不急,二月检地后搞定它吧。
作者: 上杉宗政    时间: 2006-11-26 17:27     标题: re:1)模拟战开始时自动以其势力首领作为总大...

1)模拟战开始时自动以其势力首领作为总大将,近卫队由老大在开战之前临时指定总大将。但必须在战前公布总大将人选,总大将负责全部兵力的指挥与调度,其余参战成员无权指挥军队。总大将的部队被全歼则总大将战死,同时其所指挥的势力自动失败。但总大将可以在战前指定一人(仅限一人)为副将,副将在总大将战死后自动接任为总大将,但不能再指定副将。 2)战斗第一轮为野战,第二轮以后为攻城战,确定以优势方为攻,劣势方为守。守方以其据点(即首领所领城池)为主城进行守卫战。并获得其城内兵力为补充。由守方总大将分配为骑兵、铁炮和足轻并投入战斗。但守城方城池的石高数将与和己方死亡士兵数成10:1的比例下降,将领死亡所损失的石高数为其所最大携带兵力的100倍。比如一名足轻组头在守城战中死亡将使城池损失6*100=600石。城池石高数耗尽或者总大将阵亡任一条件满足都会认定守城势力失败。 3)攻城战攻守双方一旦确定,不可更改。攻城方不可撤退,或兵败而死,或拿下敌城。 4)战斗胜利一方每人加10点功勋作为奖励。 5)一次战斗结束后,若失败方总大将阵亡但阵中还有将领存活者,负方存活将领可自动选择“投降”或者“切腹”。选择“切腹”者可加2点功勋,“投降”者不加功勋,但可参加总决战,并带领残余部队加入在上一场战斗中击败己方的势力作战。若在总决战中胜利,则加5点功勋,若失败,则直接切腹,不加功勋。总决赛中存活的失败将领,一律切腹。除在上一场比赛中投降者,每人加2点功勋。
作者: 真田豪    时间: 2006-11-26 19:41     标题: re:选择“切腹”者可加2点功勋~~~~宗政你...

选择“切腹”者可加2点功勋~~~~宗政你好狠,人家都切腹才给加两点功勋啊~~~政虎画张图俺都给五十点功勋来着`~~~呵呵~~~ 模拟战规则比较麻烦,容我慢慢思之,大家有什么建议欢迎提出来大家讨论`~~~争取在新年时来玩一把吧~~~[em09]
作者: 上杉宗政    时间: 2006-11-28 23:15     标题: re:切腹那两点功勋是考虑到签个到10点功勋设...

切腹那两点功勋是考虑到签个到10点功勋设计的…… 又重新看了一下帖子,既然每半年才一次,机会难得 那就所有功勋都乘以10吧 战死者应该也可以每人加20点吧 其实副将的名字可以在总大将阵亡之后才被公布出来,这样平常总大将在明,副将在暗会比较有趣[em12]
作者: 原信之    时间: 2006-12-2 22:23     标题: re:n年前赤军家好像有办过。。。

n年前赤军家好像有办过。。。
作者: 真田豪    时间: 2006-12-2 22:30     标题: re:赤军那个太复杂了,规则就够研究半天的,而...

赤军那个太复杂了,规则就够研究半天的,而且还得绘制地图~~~那样不是我们玩游戏,是游戏玩我们~~~呵呵~~~~[em09]还是简单一点,大家开心就好~~~[em01]
作者: 原信之    时间: 2006-12-2 22:38     标题: re:[em12]只是某豪你怕你这个裁判会崩溃...

[em12]只是某豪你怕你这个裁判会崩溃吧。。。
作者: 上杉宗政    时间: 2006-12-2 22:41     标题: re:是不是那个已经复杂地有点类似于《龙与地下...

是不是那个已经复杂地有点类似于《龙与地下城》了 我一个老师买过《龙与地下城》的规则手册,整整三大本呢~~~~~~~~~~
作者: 真田豪    时间: 2006-12-2 22:42     标题: re:然也~~~~你知道的~~~偶很懒~~~难...

然也~~~~你知道的~~~偶很懒~~~难道信之有什么可以让裁判比较轻松,而大家又玩得开心的好办法么?[em05]
作者: 原信之    时间: 2006-12-2 22:47     标题: re:[em01]石头剪子布。。。

[em01]石头剪子布。。。
作者: 原信之    时间: 2006-12-2 22:55     标题: re:不如按照国际象棋的模式去玩好了~哈哈

不如按照国际象棋的模式去玩好了~哈哈
作者: 万里小路安房    时间: 2006-12-2 23:07     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]上杉...

引用:
下面引用由上杉宗政发表的内容: 是不是那个已经复杂地有点类似于《龙与地下城》了 我一个老师买过《龙与地下城》的规则手册,整整三大本呢~~~~~~~~~~
規則手冊只有一本,另兩本是地下城主指南和怪物圖鑒1,當初號稱三聖典,現在也就算舊版規則而已……
作者: 上杉宗政    时间: 2006-12-2 23:08     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]真田...

引用:
下面引用由真田豪发表的内容: 然也~~~~你知道的~~~偶很懒~~~难道信之有什么可以让裁判比较轻松,而大家又玩得开心的好办法么?
直接上浩方帝国解决就可以了~~~~~~~~~~~




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