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标题: [原创]回顾历代太阁立志传系列游戏(转自己的) [打印本页]

作者: 西厢桥段    时间: 2007-5-14 21:28     标题: [原创]回顾历代太阁立志传系列游戏(转自己的)

前引 今年是太阁立志传游戏系列诞生14年 1978年7月,一名叫襟川阳一的日本年青人,在枥木县足利市成立了一家小小的株式会社--光荣公司 (KOEI)。 太阁立志传系列就是1993年诞生于KOEI公司 一度以出厂战国时代为背景的战略类游戏的KOEI公司开始在游戏形式上追求突破 而终于产生了这样一款集战略、角色扮演于一体的游戏 太阁立志传Ⅰ 操作系统:SFC、MD、DOS、Windows 太阁1的人物属性不同与三国或信长野望,人物有6项能力值、8项技能和2项等级,正因为有这么多项目,对与角色扮演的练习机制就有一定的技术含量,可以让大家发挥自己的创意和想法去追求更加的完美,而从战略游戏角度看,对于手下武将的评判也是更多角度的,使人更加追求去组织各种梦幻式的军队。两项等级分别是战术和战略等级,战术在单挑和战争里都有用,战略在战争的计谋和内政提高了成功率,同时满足了不少人练级的欲望。而且这两项对于手下武将也是可以培养的,这样也增加的游戏拖延下去的乐趣。能力因为多项,在人物设定的时候往往不能全面的照顾到,一些人物的能力技能感觉设定错误,让人郁闷不少,而且整个设定里把甲斐的武将设定得过于强,让人感觉到设计者有意识的偏向性。当然,这些对了解日本历史的人才起作用,如果只是玩游戏完全不必在意。   在角色扮演的时候,自由移动的模式是一个极好的创意,城的分布、镇的分布都在大的地图设定里一览无余,加上那种互动性(虽然这个时候的AI还显得很笨拙),路上碰到效力与各个势力的武将,还可以单挑(单挑游戏机和DOS上的不同,有变换条可以选择到攻击命中性,而DOS上是随机的,总体感觉游戏机上要好很多),战胜后还是直接杀死(让人想起了经典的霸王大陆的单挑),又让人兴奋不已。在城镇里还有商店,可以买到各种好的宝物,对于有收集僻的玩家又是一大亮点,而且某些特定的人物在杀死后也可以得到装备,甚至让想收集的人当上了专职刺客^_^。而且这种机制甚至为战略的统一提供了更多的玩法,可以想拔刀斋那样的以杀人而帮助完成最后的统一,在战略游戏里是史无前例的。缺点当然也是有的,宝物以固定数量机制,登场人物也是固定数量机制,也就是说旧的不去、新的不来……这样对于思想和整个战略的分布个人感觉还是有影响的。   再来谈谈战略游戏性的部分,战略游戏一向是KOEI的强项,所以当然做得不差(当时的水平)。游戏城池有规模之分,城池数量众多,质量相差也很大。当然也是基本符合历史的,小田原一开始就最大规模,安土和大坂出现也是以最大规模的出现。而生产力最强的城是大坂和江户(现在的东京)。所以就像以往的KOEI战略游戏一样,让玩家对于军事据点有一种追求性,增加的游戏的吸引力。打战方面,战斗分为攻城战和野战,战斗系统相同,但战略模式完全不一样,野战可以达到15只军队对15只军队的大规模战斗,显得很有气势,攻城战对守方大大有利,也符合一般战争规则,战场分了3种部队,步兵、骑兵、火枪兵,于是对于战术战略以及战争资源就有了更大的要求,战争除了军队多少的竞争也是战斗资源的竞争,野战时也有阵行的选择,对战略位置也有了重要的要求。而且战斗中士气成为了非常重要的标志,这在冷兵器战争时代是符合战争规律的。攻城掠地也打破了以往的三国类规则,不再是打下前面的城才能打后面的,可以一口气打下敌人领地内的重要军事据点,截断一些供给来源成了很重要的战术。缺点当然也有,战争不能有援军进行共同攻击是设计的一大败笔,而且之后的作品似乎也没有得到任何的改善。不过仔细想想,这样的设计和日本的战争模式却是分不开的。   太阁1中手下武将的技能是不可增长的,但能力是可以的,自然增长的能力只有魅力(比如让他们买枪就可以增加一点),其他能力可以用赏赐宝物的方法使其得到增加,所以,高技能的武将在里面显得尤其重要,我不是很喜欢以赏赐增加能力的模式。而且游戏中的武将全部没有年龄限制,也就是只要你不杀他,直到游戏内年代上限(1590年)都不会死,这点上对于重现历史是个极大的阻碍,在后期的太阁里得到了修正。   关于太阁的年代跨度,1代只有30年的跨度,最长的应该是5代,有66年跨度。虽然显得并不长,但是作为一个时代的演义却绝对够了,而且太阁1相对与KOEI的其他同时代作品也完全不同,是一天天过的,而且一天里还可以看见时辰,这对于动辄一个月终了的三国系列无疑是一种汗颜的设计,但对于这种养成类战略游戏,却又是合情合理的。所以不要担心年限跨度的问题,对于这款游戏来说你觉得不会体会到时间不够了的感觉。   总之,太阁1虽然有些地方尚不成熟,但开创了一个游戏新类型的先河,而且游戏耐玩性之强即使放到现在也不失为成功的作品。 相关图片:
作者: 西厢桥段    时间: 2007-5-14 21:29     标题: re:[b][color=Red]太阁立志传Ⅱ...

太阁立志传Ⅱ 操作系统:DOS、Windows、PC98、PS、SS   太阁2在中国的影响力不如太阁1,这是很正常的事,在太阁2推出的年代,中国内地拥有一台PS或SS的实在不多,而DOS的版本只有日文版,并且只能在日文DOS平台下启动,在一般DOS平台里是乱码,而第三波的中文Windows版似乎是2000年后的事了。因为种种原因,国内太阁2的fans明显还没有太阁1多。但并不要以为太阁2的游戏性方面没有什么特别,我可以说,如果不是画面等原因,太阁2可以说是该系列中最强的一款。   太阁2与太阁1有最大的两个不同,1个是自由度,1个是多角色。如果说太阁1演义的是秀吉的传奇一生,那太阁2就是真的以角色扮演的系统在玩转历史。太阁2有极高的自由度,首先不再是围绕在信长的家里转了,可以随时成为不受约束的浪人,自由的去修炼自身的本领,可以投身任何一个大名家成为武士,在不同于太阁1的地域里一展身手,最后成为大名统一或者一直王佐下去。人物方面,游戏开始时还是只能用秀吉进行游戏,通关一遍后就可以选择4个人物玩,太阁1里超强的明智光秀和讨人厌的柴田胜家都在选之列,特别加了个新武将可供选择,大大增加了游戏的再可玩性。   再来看看其他的系统,执行任务的自由性加强了,这也是很好的一大玩点,执行任务的经费由自己掌握,则可以让大家发挥创意的去贪污却不被骂^_^,这样一直下去甚至可以重现大贪污犯大久保长安的辉煌,当然修改无限的金钱也成为了一种乐趣,这是太阁1体会不到的,不过这里PS和SS版不如PC版,因为这两个平台的版本资金是不自由支配的,而是继承了太阁1的那种设定,既不能贪污,也不可在任务中用自己的钱,这是当年玩PS版时的一大遗憾。不过让我感到可惜的是在任务中途可以遇到的NPC大大减少了,这样给人的互动感觉打了点折扣。在开发新田的任务还有走图设计的小游戏可玩,大约这就是太阁4和5的创意雏形。可以带手下做跟班的设计非常的到位,在后作中也没有延续,但却成为了2代的一个亮点,他在执行内政和单挑时都能给你很大的帮助。特别是给玩家一种当大哥出门带小弟的感觉,增色不少。   地图方面比太阁1有了很大的扩充,九州四国都出现在游戏中,这也就意味着更多的势力更多的城池和城镇、更多的武奖、更真实的演义历史。在城池的分布和城池规模上基本上沿用了1代的设计,大坂、小田原、安土、江户都是重要的城池,外界地图大小比太阁1大气了不少,城池规模会和占地面积一同增大。城镇也没有太大的改变,京、难波、界仍然是商业重镇,但因为九州的并入,博多和平户也是重要的城镇了。这里特别想说太阁2的最大优点之一就是城池布局设计,这点设计者是很用心的,很多城池都有自己独到的城池防御布局,比如月山富田确实就是只有一条通往天守阁的狭窄山道,这些布局都要在战场上才能看得到,是游戏的一大亮点。这些设计本来应该都是为了能再现历史的有名战役,但是2代的攻城设定实在是让这种设计变得失色,后面会有原因说明。   人物的能力比太阁1减少了1项,无用的野心已经被取消了,成为了隐藏的固定能力,而且如果大名没有野心根本就出兵掠地。但技能方面增加了两项,有了10项之多。手下的武士不管是技能还是能力都是可以修炼上去的,这是一个争议点,一部分人认为太阁1固定了能力和技能比较好,能力只能由自己按意愿加比较好玩,体现出了武将的差别,另一部分人认为武将的差别在初始能力条件里已经体现出来了,好武将更容易成为全能武将就是一种差别,而这种修炼机制可以让你更花时间在手下的培养上,增加了游戏可玩性。我开始比较倾向前者说法,但后来的太阁4和5得到了一种中和之道,我感觉更好了,到下面的介绍中会有说明。另外人物性格变得鲜明了,而且还加入了一些人物血缘关系,比如你带着真田昌幸去谋略幸隆昌幸就会用关系来说得他。从主角自身的修炼来说,太阁2的修炼比太阁1麻烦,许多能力项是要在一些特定场所修炼的,技能耗钱也比较大(也许也是好处,增加了贪污的乐趣),而且初始能力比太阁1低得多,余点加完也几乎和菜鸟一般,技能和能力的作用在游戏过程中体现得更为重要,这样侧面增加了玩家快点锻炼自己的欲望。   关于角色扮演的系统,因为自由度的大大提高已经技能的作用体现更大,可玩性是大大加强了。宝物是太阁里一个重要的项目,太阁2的宝物以至人物都不采用定数制了,宝物也出现了等级的划分,有15个等级之多,高等级的宝物自然是价格高昂,比太阁1,在不修改的前提下,想买到所有宝物几乎是成为城主之后的事情,那时候可以调用军资金^_^,这样城主的地位也得到了体现。同时也加入了国主的身份,玩家不叛变不但可以拥有自己的城池也可以拥有自己的领地,这样增加的了“王佐”的可玩性。宝物也不再是赏赐之用,在录用武将的时候,特别是录用他国武将的时候宝物也可以成为一种诱饵,虽然在录用的时候我一直觉得舍不得。单挑斩人也一直是太阁的一大卖点,太阁2继承了这个系统,并在形式上有了改进,除了一般攻击,还可选择扔沙子等下流手段,威吓等高级战法。而且因为两个等级的取消,单挑和技能相关性更大,也要求玩家更眼明手快,同时强者对决也不至于因为等级差异而造成压倒性的优势,设计应该算是更人性化了。加上可以带跟班,主角的安全性还是一般能保障的。人物方面年龄也加了进来,武将的年轻程度成为了衡量的一个重要指标。我觉得年龄加入是好的,毕竟一代新人换旧人,如果连毛利那样的人一直存在,时代的变迁岂不是完全被掩盖? 不过遗憾的是2代的武将数量依然是定数制,和一代一样,老的不去新的不来,这就是为什么有些玩家一直找不着一些战国后期名将的原因了。KOEI的这个设计是让我不解的,难道一个时期武将太多会内存不够用(笑)?而且武将总数也才700,应该不会造成什么大问题才对。   再看看作为战略游戏的这一块,太阁2的战斗依然是攻城和野战依然是同系统不同模式,出战武将数更是达到了几乎空前绝后的25人之多,5个基本分队里还分小队,在野战时可以扩充到25支军队。计谋数量的作用得到了大大的加强,这也是一个争议点,有人觉得智将的力量得到了体现,是好事,本来主导战争的就是智谋。有人觉得很多时候不符合日本的正面战争模式,有靠近三国之嫌,没有了自己的风格。我觉得两者都有道理,因为2代中的计谋被强调得的确非常重要。士气依然是战争的主导,比太阁1有过之而无不及。甚至感觉是在战场上攻击的主点不是军队而是士气,让我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心为上,攻城为下”。在攻城战里,前面也有提到城池的布局特点一说,这虽然是游戏的亮点,却又被有些差强人意的攻城模式给抹杀了不少,因为攻城时,翻墙的设定可以算是一大败笔,至少这么容易的翻墙让城池的防守地利优势变得那样的不堪。总体来说,在玩到太阁2的时候,战争模块开始喜欢2,后来还是觉得1更好些。   另外就PS、SS版与PC版作个简单对比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了资金自由度的问题,不光如此,地图方面PC版要强于TV版。首先是城池规模有了一种更直观的感觉,而且PC版地图移动自由度很大,特别是在城镇中的自由走动有一种是自己在控制的感觉,而TV版则把这种自由度完全变成了项目的选择(玩过的玩家都应该深有体会)。画面上是TV版胜一筹,毕竟当年TV平台的性能还是很有优势的,2代甚至出现了3D风格。游戏性方面要说TV版的优势所在就是人物特技和阵行,但其实仔细体味,这或许也是游戏战斗中的败笔。而且多了个秘籍,在新武将时输入名字“太阁立志传”可以进入隐藏模式,可以多出10个隐藏人物,诸葛孔明也在其中 - -!   太阁2可以说是这个系列里里程碑式的作品,给人的感觉是确实做到了继承和发扬,对于后面的作品系统雏形也有很深的影响。我对这个游戏的评价是,非常经典的佳作。
作者: 西厢桥段    时间: 2007-5-14 21:29     标题: re:[b][color=Red]太阁立志传Ⅲ...

太阁立志传Ⅲ 操作系统:PS,PC 太阁立志传3是太阁系列中算是比较失败的一代了. 首先先说说这代的优秀之处. 此代中人物设计很漂亮. 还多了一个虚拟武将梁田供选择. 不过可惜的是在此代中去掉了玩家自己创建新武将的功能。 想必这点让喜欢YY的玩家点有失望了吧(比如说我...) 本代更加真实的突出了真实的战国加入了派閥的概念. 在会议时选择主命也是和派閥支持分不开的 另外本代中还制作了精美的动画.. 如猴子和宁宁结婚.. 新的学习技能的界面... 再看看对于宝物的设定机制,太阁2的宝物等级制被继承了下来,宝物的种类变得更重要了,因为人物关系度的加入,每个武将的喜好也在游戏设计之列,宝物用来送礼拉拢人心上有着重要作用,所以送武将喜好的种类是基本。而每个宝物单一的机制也打破了,高等级的宝物才是唯一的,低等级的宝物都是可以买多个数量的并可重复买,这样解决了不少玩家送宝物给别人觉得可惜的心理。特别的是马匹这个种类的加入是一种成功的设定,拿到马匹后可以移动得更快,这种设定在后作里得到了继承,但我唯一遗憾的是不能体现在外界地图的外观上,而且持有马匹是不是使用也不能自主。在太阁3里宝物依然没有NPC持有的机制,虽然适合主人公进行收集,但体现不到在宝物这一模块的历史真实性,一件宝物的传奇也就大打了折扣。宝物的价格设定接近2代,但是要更贵些,而太阁3中赚钱基本上是靠赌博,特别是在北陆的越中和越前一带的酒馆里,利润丰厚 再来看看战略这个模块的设定,总体来说,这里也是太阁3最大的败笔。据点攻略的自由性没了,但这个不是重点,毕竟一口气攻入敌人内部领地的机制也具有不现实性,虽然在太阁1和2里我乐此不疲。但是关键是打战的模式显得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外观有特殊性,但分布模式却是单一的,而且攻略方式几乎都是围城后降敌士气,派派忍者骚扰什么的,且军队的控制不能,造成了我玩的过程中根本不期待任何的打战……我觉得即使是后作里的战争模块都很有变革的必要,个人喜欢烈风传的攻城模式。总之就是战争几乎毫无艺术性可言,大大了打击了玩家游戏后期的积极性。 太阁立志传3总体看来是个失败的作品,但是地位却很重要,奠定了现在流行的太阁立志传的一些重要的系统模式。
作者: 西厢桥段    时间: 2007-5-14 21:30     标题: re:[b][color=Red]太阁立志传Ⅳ...

太阁立志传Ⅳ 操作系统:PC、PS2、PSP 太阁4综合了前几作太阁的优点,并开发了一套可以大大增加游戏耐玩性的系统,那就是卡片收集系统。这个系统中最大的亮点是卡片分种类,人物、技能、名胜等各种,这样就从侧面极大的加强的游戏的耐玩性,特别是对于一些游戏完美注意者和收集爱好者。而在这套系统中,人物卡片是重中之中,具体设定是在玩家游戏过程中,对于其他的武将有关系度,当关系最好的时候可以得到该人物赠送的他自己的卡片,而结果是使玩家可以选择该人物进行游戏。而且人物卡又分3类,关系满了直接送的是一般卡,关系满了再满足NPC一个条件的是条件卡,必须通过其他特殊途径得到的是特殊卡。这样的设定不但极大的增加玩家玩游戏的积极性,而且对于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戏本身和各种历史事件以及人物关系,在我看来,太阁4的一个成功之处也在于此,他让玩家不再只停留在玩,而让你去不自觉的研究了游戏的背景。当然,这样的设定对于素来上手性较难的光荣的游戏又增添了一层屏障,也许许多玩家曾被挡在了屏障之外,但在我看来得还是主要的。按照惯例,我们继续从角色扮演和战略游戏分析一下太阁立志传4吧。   可以看到,在角色扮演的模块里太阁4吸取了之前的各种优秀的经验。首先是给人的互动性感觉有了提升,虽然地图相对太阁1和2的对比度缩水不少,但城池和城镇都做成了立体感,这一点没能在太阁5里得到继承是我的一大遗憾,而且总体还是有不少NPC了。因为除了人物的能力和技能,特殊的卡片成为了人物区别的重点,这些特殊卡片有用于单挑的、有用于合战的、也有在执行任务里使用到的其他卡。这些卡片的多样化真正的体现出了武将门的差别,比如上杉谦信的野战特殊阵型卡“车悬”,上泉伊势守的个人战特殊卡“龙尾返”、“剑圣”等,都体现出了一代军神和剑圣的威慑力。还有称号卡,是可以对能力进行补充修正的,这项卡片使玩家在自身锻炼的过程中有了更多的追求并有了一种潜意识的成就感。也正因为这些特殊卡片的存在,一些战国时代的枭雄们基本上在人物定位的设定上比之前的任何一作都要变得更加平衡了。自由度方面差不多是继承了太阁2,而且最大的突破是,玩家在这个战国时代不再只是一味的去作为追求权利和荣耀的武士,而出现了成为商人、忍者或剑术家(剑术家也可以算是一种副职业)等不同的路线,而且游戏过程中由于身份的不同也可以触发很多不同的事件,这样的设定是游戏更加多样化了,而且这个设定在太阁5中得到了更好的强化和完整化。   再看看具体操作方面,首先是小游戏的引入,我说过在太阁2里开发新田需要玩一个走拼格的小游戏,这一点在太阁4里得到了空前的加强,无论是锻炼能力,修炼技能或者执行任务都有一个相对应的小游戏来玩,你目标的效果就与你玩游戏效果的好坏来评判,而某些技能有左右着玩一些游戏帮助,特别是太阁4里每次玩游戏的成绩会有个综合的记录,对于一些完美主义玩家着实是种不小的挑战。这样设定的效果是明显的,对玩家的实力有了更高的要求,而且游戏效果更加透明直观,但缺点也是有的,太阁4里的迷你游戏靠运气的因素实在太多,比如练习骑术几乎就是完全靠运气的游戏,这点在太阁5里得到了比较好的改善。在玩家比较关心的单挑方面,是卡片选择模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通过几种组合又能发出不同的技能,特别是对几个特殊人物还存在一些一般卡的隐藏组合,而特殊卡分为使用卡、被动使用卡和长驻卡,特殊卡片往往是区别人物武术高低的关键,也是左右胜负的关键,具体作用游戏过程中有说明,我就不多说什么了。  再来看看宝物这方面的情况,宝物基本上采用了3代的模式,分7等级,4等级以下是非唯一宝物,简单的说就是送礼专用物品^_。但是休正了3代的不足之处,高等级的许多宝物基本上做到了物归原主,本多忠胜的蜻蜓切、足立家权利象征的鬼丸、松永为之丧命的古天目平蜘蛛、前田庆次的松风等,这样对于这些难于到手的宝物会激起玩家的好奇心,从而去了解这些宝物的历史背景和传奇的故事,这样的设定虽然并不是什么创意(因为三国志早就这样了),但在太阁历史上还是一种突破,也许是因为可选人物的多元化使这样的设定显得是那样的自然。而且在宝物取得方式上也有了创新,存在着一些特殊的宝物了,要通过满足一定条件触发一定事件,完成一定任务才可以取得,比如莫邪剑、天丛云(草剃剑),这样也侧面增加了游戏的可玩性和耐研究性,是游戏的确实亮点之一。而且太阁4里引入了交易品这个设定,玩家可以通过运输交易品赚去地域性差价的方法取得巨大的利润,而不再像太阁3那样赚钱基本靠赌博。  再看看作为战略游戏的这一部分,太阁4依然采用三国式的领地模式,是不可以一次性攻入敌人领地内部的,开发者似乎认为还是这样的模式对战略布局更有好处。太阁4的战斗和单挑很像,无论是野战还是攻城战都是,一般卡片、特殊卡片和常驻卡片。不同的是,在野战时士气是最重要的指标之一,但是正面的进攻效果也比前作有所加强,而影响士气的一个重要因素是对峙前决定的阵型,相克的阵型对全体士气影响高达30之多,也因此使得军神上杉在野战中因为独特的车悬之阵占尽优势(虽然对偃月阵也没占便宜)。而攻城战有所区别,不会有阵型的影响,但是却把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御变0,无论还有多少军队都会取得这次攻城战役的胜利。这样使得一些城池变得更容易攻打了,特别是拥有“土龙攻”的长驻卡和“城门爆破”的特殊卡以后,结果是使数年不破的石山本愿寺被我在一个月里拿下,游戏的历史真实性显得变弱了不少。   太阁的人物能力有5项,技能有16项,接近太阁2的设定,我上面就说太阁3里的人物能力设定虽然不怎么成功,但是却找了一条综合太阁1和2的中庸之道,而且这个中庸之道在4和5代里都让我觉得很是成功。而手下NPC的修炼上,也几乎完善了这种设定,能力是不可变的,这样避免了太阁2里历史上的垃圾人物也是人才的可能,也区别了武将的特点,而能力同时也是一种资质,决定了武将修习技能的上限已经成功率,这样也避免了太阁1里一成不变的武将原则。而对于手下武将若拥有特殊卡片主人公也是可以学习到的,这样也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武将那里和怎样习得。个人觉得这样的设定是很成功的,所以也在5代里继承并发扬了下去。 注:此资料为转帖。作者不详,我稍改了一下... 相关图片: 游戏主画面 游戏菜单 剧本选择画面. 人物点数分配设定 城界面 大地图 个人战. 战争画面.1 战斗画面.2. 战斗画面3. 安土城 大阪城 小田原城
作者: 西厢桥段    时间: 2007-5-14 21:30     标题: re:[b][color=Red]太阁立志传Ⅴ...

太阁立志传Ⅴ 操作系统:PC PS 本作是现在太阁系列最新作品. 本作大大的超越了前面几代. 首先是进入游戏的界面. 然后在城的背景上也有很大的改进. 并且背景会随着城的规模变化... 丰富的盯设施 除了特殊的几个盯外,背景也可以随着规模变化.. 延续了四代中的精华部分(集卡) 五种职业 武士 商人 海盗 忍者 武术师范 另外在本代中部分名将会随着身份更换服装. 我们就拿猴子做例子. 猴子浪人至侍大将及其他身份时的服装 猴子部将至家老时候的服装 猴子城主至国主时的服装 猴子大名时的服装 [em01][em16]
作者: yoko    时间: 2007-5-14 21:59     标题: re:辛苦了~个人比较喜欢3代里面的那个扇...

辛苦了~ 个人比较喜欢3代里面的那个扇形派系图。毕竟我是从tk3开始太阁之旅的。 4的野战系比较成功。
作者: 清和嘉言    时间: 2007-5-14 22:28     标题: re:``原来还有掌机的GBC``?

``原来还有掌机的GBC``?
作者: 真田豪    时间: 2007-5-14 22:32     标题: re:嗯,所有五代我都玩过很多遍了~~~~感觉...

嗯,所有五代我都玩过很多遍了~~~~感觉三代最失败,但人物设定却最漂亮,我很喜欢~~~
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-15 16:33     标题: re:最怀念的是1代阿

最怀念的是1代阿
作者: 东乡    时间: 2007-5-15 16:34     标题: re:3代的派阀设置没有发扬光大,太可惜了。

3代的派阀设置没有发扬光大,太可惜了。
作者: 竹中又兵卫    时间: 2007-5-15 21:16     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]东乡...

引用:
下面引用由东乡发表的内容: 3代的派阀设置没有发扬光大,太可惜了。
我支持东乡大哥的话 支持派系 这样的话 我就能做织田第一大派系拉
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-16 09:21     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]东乡...

引用:
下面引用由东乡发表的内容: 3代的派阀设置没有发扬光大,太可惜了。
派阀是有意思,但是,拉人进排筏太容易了,也很容易被拉走。开始是有意思,到后来就太无聊了,稍微一个不注意,就被人拉走了
作者: 东乡    时间: 2007-5-16 09:41     标题: re:所以才说,需要发扬光大嘛...日...

所以才说,需要发扬光大嘛... 日本大名家中没有派阀是不可思议的... 综观日本武家历史,内治不善而衰灭者,乃是多数啊...
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-16 10:00     标题: re:应该有些子派筏才是,这样,抓住子派筏的头...

应该有些子派筏才是,这样,抓住子派筏的头子就可以了,不用一大帮小垃圾也要自己拉,麻烦
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-16 10:24     标题: re:怀念太阁1的时候,唆使信长刚平了美浓就和...

怀念太阁1的时候,唆使信长刚平了美浓就和武田打; 怀念太阁1的时候,以中老先阵身份,跟信长攻打踯躅崎,在信长撤退,我士气为0的情况下,坚持战斗半年,直到强制撤退,柴田被捕投降,我传天就在路上遇到柴田,砍了他。 怀念太阁1的时候,以中老先阵身份,跟信长攻打小田原,落城,随即当上小田原城主。 怀念太阁1的时候,我在信长家搞破坏,故意战败,故意陷害猛将名臣都,搞的姊川合战的时候,信长只能出兵数百,惨到家了,清州也被浅井攻陷。 怀念太阁1的时候,我在桶狭间发生以前,斩杀松平元康,于是不再有德川家。[em06] 怀念太阁1的时候,震惊于三好家4个月就攻陷安浓津(奇迹)。[em07] 怀念太阁1的时候,救下足利家,还让足力夺取了3好1只城 怀念太阁1的时候,我的高中岁月[em03]
作者: 真田豪    时间: 2007-5-16 12:07     标题: re:太阁的缺点就在于玩家控制的人物可以左右整...

太阁的缺点就在于玩家控制的人物可以左右整个战局甚至天下格局~~~~虽然有趣,未免不够真实~~~~呵呵~~~[em09]
作者: 湘合某枫    时间: 2007-5-16 12:39     标题: re:3代的美工啊,神技[em03]

3代的美工啊,神技[em03]
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-16 12:53     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]真田...

引用:
下面引用由真田豪发表的内容: 太阁的缺点就在于玩家控制的人物可以左右整个战局甚至天下格局~~~~虽然有趣,未免不够真实~~~~呵呵~~~
可以左右,可不是一定能左右阿,要你想办法的
作者: yoko    时间: 2007-5-16 13:01     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]真田...

引用:
下面引用由真田豪发表的内容: 太阁的缺点就在于玩家控制的人物可以左右整个战局甚至天下格局~~~~虽然有趣,未免不够真实~~~~呵呵~~~
我代表历史游戏yy派t打ds一番~[em15]
作者: 踏月追风    时间: 2007-5-16 13:10     标题: re:[QUOTE][b]下面引用由[u]yo...

引用:
下面引用由yoko发表的内容: 我代表历史游戏yy派t打ds一番~
我也踩一脚。 昨天看报,报上说红楼选黛玉的活动中,公认最象黛玉的选手被评委KO了。理由是“她太象林黛玉了”。。。。。。。。。。老豪的说法和这个类似阿。
作者: 真田豪    时间: 2007-5-16 13:16     标题: re:楼上两位当人人都是木下藤吉郎么?[em0...

楼上两位当人人都是木下藤吉郎么?[em05][em04]
作者: 林飞影    时间: 2007-5-16 13:17     标题: re:跟着踩[em12]

跟着踩[em12]
作者: 宇都宫雅人    时间: 2007-5-16 19:08     标题: re:汗~~这里面的1代是游戏机版的吧~~画面...

汗~~这里面的1代是游戏机版的吧~~画面好好的说~~~




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